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[졸업논문]Flash MX를 이용한 기초 전기의 이해 및 시각 교육매체의 연구

학사 졸업 논문으로 Flash를 이용하여 중학교 2학년 과학 교과목 7단원 전기파트를 콘덴츠로 재작하였습니다. 구매후 필요하시면 플래시 콘덴츠도 함께 드립니다.
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최초등록일 2007.12.07 최종저작일 2007.12
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[졸업논문]Flash MX를 이용한 기초 전기의 이해 및 시각 교육매체의 연구
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    소개

    학사 졸업 논문으로 Flash를 이용하여 중학교 2학년 과학 교과목 7단원 전기파트를 콘덴츠로 재작하였습니다. 구매후 필요하시면 플래시 콘덴츠도 함께 드립니다.

    목차

    초 록 i
    목 차 ii
    제 1 장 서 론 1
    1.1 연구배경 1
    1.2 연구내용 및 방법 2
    1.3 연구의 범위 2
    제 2 장 이론적 배경 3
    2.1 교육매체의 개념 3
    2.2 교육매체의 기능 4
    2.3 교육매체의 선정방법 4
    2.4 효과적인 교육설계 5
    2.5 교육매체의 종류와 설계 방법 6
    제 3 장 시각정보 7
    3.1 시각정보의 의의 7
    3.2 시각정보의 유형 7
    3.3 시각정보의 사실성 정도와 학습량 8
    3.4 시각정보가 적절히 활용될 수 있는 경우 9
    3.5 시각정보의 특성과 교육적 의의 9
    제 4 장 플래시의 개요 10
    4.1 플래시의 탄생과 발전10
    4.2 플래시의 과거10
    - ii -
    4.3 액션스크립트의 역사11
    4.4 플래시의 장점12
    4.5 플래시의 구조14
    제 5 장 플래시의 활용 23
    5.1 기초전기23
    (1) 제작결과(시작)23
    (2) 메 뉴24
    (3) 전압이야기25
    (4) 전류이야기26
    (5) 저항이야기27
    (6) 전력이야기28
    (7) 형성평가32
    제 6 장 결 론34
    참고문헌 36
    감사의글 37
    - iii -
    그림 및 표 목차
    그림 Ⅱ.2(1) 교수매체가 갖는 기능 4
    그림 Ⅱ.3(1) 교육매체의 선정 방법4
    그림 Ⅱ.4(1) 교육설계의 기본과정5
    그림 Ⅱ.5(1) Dele의 경험의 원추6
    그림 Ⅱ.4(1) 교육설계의 기본과정5
    그림 Ⅲ.1(1) 사실성 수준과 학습량 및 학습목표와의 관계8
    그림 Ⅳ.5(1) 툴박스(tool box)14
    그림 Ⅳ.5(2-1) Pannel15
    그림 Ⅳ.5(2-2) Fill16
    그림 Ⅳ.5(2-3) Stroke16
    그림 Ⅳ.5(2-4) Transform16
    그림 Ⅳ.5(2-5) Mixer16
    그림 Ⅳ.5(2-6) Swatches17
    그림 Ⅳ.5(2-7) Character17
    그림 Ⅳ.5(2-8) Paragraph17
    그림 Ⅳ.5(2-9) Text Options18
    그림 Ⅳ.5(2-10) Instance18
    그림 Ⅳ.5(2-11) Effect19
    그림 Ⅳ.5(2-12) Frame19
    그림 Ⅳ.5(2-13) Sound19
    그림 Ⅳ.5(3) 프레임20
    그림 Ⅳ.5(4) Group 오브젝트20
    그림 Ⅳ.5(5) 레이어(Layer)21
    - ⅳ -
    그림 Ⅳ.5(6) 타임라인(Time Line)21
    그림 Ⅳ.5(7) 트위닝(Tweening)21
    그림 Ⅳ.5(8) 심볼(Symbol)22
    그림 Ⅴ.1(1) 시작부분23
    그림 Ⅴ.2(1) 메뉴24
    그림 Ⅴ.3(1) 전압25
    그림 Ⅴ.4(1) 전류27
    그림 Ⅴ.5(1) 저항28
    그림 Ⅴ.6(1) 전력29
    그림 Ⅴ.7(1) 형성평가33
    - ⅴ -

    본문내용

    1.1 연구의 필요성
    21세기는 흔히들 지식 정보사회라고 말한다. 이러한 지식정보사회의 환경 변화에 선도적인 역할을 수행했던 것이 컴퓨터이다. 학교, 기업 현장에서도 컴퓨터 없는 교육은 생각할 수도 없고 다양한 교수, 학습매체도 컴퓨터를 기반으로 하고 있다.
    학교 교육은의 연장선이 기업이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 기업은 학교에서 배우고 익힌 학습결과의 기초에서 재 반복 교육이 일어나는 곳이다. 과거 교육은 CD, 그림화일, 파워포인트, 등의 자료로 이루어져 왔고, 현장 교육은 직접 실물을 보면서 교육이 이루어져 왔다. 이론 교육과 실물교육이 따로 시간을 할애 해야만 했다.
    따라서 이 논문은 중학교 2학년 과학 “7단원 전기” 부분의 교과내용을 학습지도 단계에 맞도록 내용 중심으로 다양한 애니메이션과 동영상, 그림자료를 제시하여 시간과 장소의 공간 제약을 받지 않고 교수, 학습 할 수 있는 Flash Mx를 활용하여 교과 내용을 보다 쉽게 이해, 학습함으로써 학생들의 개별화 학습, 시간절약, 효과적인 교육을 수행하는데 그 목적이 있다.
    Flash는 시각・영상 매체를 통한 학습의욕과 흥미를 유발 할 수 있는 교수, 학습이며 본 논문에서는 이러한 교수, 학습방법을 구상하기 위해 교육매체 및 시각정보들의 특성과 연계성 함께 분석함으로서 교육 과정을 실천함에 있어 Flash의 실험 모형과 이론 교육을 병행하여 학생들의 개별 학습은 물론 학습의욕을 높임으로서 실생활에서도 교육의 효과를 앞당길 수 있을 것이다.
    1.2 연구내용 및 방법
    이 연구는 Flash MX를 이용한 컨텐츠 통하여 보다 쉽게 기초전기 파트의 교과목을 이해하고 학습자의 주의를 집중할수 있는 장점을 이용하여 교수 학습 자료로 활용한다.
    가. 누구나 쉽게 접근하도록 이해하기 쉬운 메뉴를 제공함으로써 학생들에게 효과적인 학습과 개별적인 학습이 가능하도록 학습 환경을 구현하고자 한다.
    나. 이론 중심적인 전달에서 탈퇴하여 컴퓨터 Flash를 이용한 교육으로 학생들의 교수, 학습을 돕는다.

    참고자료

    · 1) 박숙희, 염명숙 공저, ‘교수 ․ 학습과 교육공학’, 학지사, 순천향대학교 도서관 186-214, 2002년
    · 2) 나일주, 정인성, ‘교육공학의 이해’, 교육과학사, 1996년
    · 3) 번영계, 김영환, 손미 공저, ‘교육방법 및 교육공학’, 학지사, 순천향대학교 도서관 270~279, 2000년
    · 4) 양선옥, 전영민, 이근수, 장성식 공저, ‘Flash MX를 이용한 멀티미디어 웹디자인 활용’, 정일, 순천향대학교 도서관 2003년
    · 5) 강숙희, ‘인터넷과 수업’, 교육과학사, 순천향대학교 도서관 2001년
    · 6) 정민수, ‘플래시 MX 2004 액션스크립트, (주)사이버출판사, 2005년
    · 7) 원광희, 김동원, 이진훈, ‘플래시 MX & 액션스크립트’, 영진출판사, 순천향대학교 도서관, 2002년
    · 8) 진위교, ‘학교 기업 교육을 위한 멀티미디어 설계의 원리와 기법’, 문음사, 순천향대학교 도서관, 1998년
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