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[인터넷마케팅]인터넷 기반 마케팅사례 (주) 넥슨

인터넷기반의 마케팅 사례 입니다. (주)넥슨 사례 입니다. 총 20p이구요 A+받은 레포트 입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2007.05.19 최종저작일 2007.04
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[인터넷마케팅]인터넷 기반 마케팅사례 (주) 넥슨
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    소개

    인터넷기반의 마케팅 사례 입니다. (주)넥슨 사례 입니다.

    총 20p이구요 A+받은 레포트 입니다.

    목차

    1.기업선정
    1) 게임시장의 성장
    2) 온라인 게임시장
    3) 카트라이더
    4) 경쟁기업
    2. 마케팅 전략 분석 (STP전략)

    3. 고객 의사 결정 단계

    4.인터넷 마케팅 믹스 전략

    5. 타 기업과의 차별화 전략(경쟁 전략)

    본문내용

    1.기업선정
    1) 게임시장의 성장
    - 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 “게임 산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.
    지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임 산업개발원은 지난해 온라인게임의 시장규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다.
    2) 온라인 게임시장
    - 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있었다. 하지만 Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하면 2004년 4분기와 2005년1분기 PC방과 가정을 통틀어 동시 접속자가 가장 많은 게임은 카트라이더, 프리스타일, 팡야 등으로 간편한 조작을 특징으로 하는 캐주얼 게임이다. 이 중 기존의 쉽고 간편한 캐주얼 게임 시장을 변형하고 확대한 것은 넥슨의 카트라이더이다.
    카트라이더는 지난 2004년 8월부터 서비스에 들어 간 이후 동시 접속자가 급속히 늘고 있다. 2004년 8월에 6만 명이던 동시 접속자가 2005년 4월에는 동시 접속자 23만 명(회원 수 1100만 명)에 육박하였다. 실적 면에서도 다른 주요 게임업체의 실적이 저조한데 비하여 넥슨은 카트라이더에 힘입어 2005년 1분기 매출액이 지난 해 같은 분기(207억 원)에 비해 무려 260% 성장한 537억 원을 달성했다. 또한 2004년 10월에는 넥슨의 게임포털(넥슨닷컴)이 국내 게임포털 중 1위 자리에 처음 오른 후 지금까지 정상을 지키고 있다.
    3) 카트라이더

    참고자료

    · 없음
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