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[문화행정]우리나라 문화산업의 현황과 특징 (영화와 게임을 중심으로)

행정학 전공 문화와 행정과목 레포트입니다.
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최초등록일 2006.10.15 최종저작일 2006.09
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[문화행정]우리나라 문화산업의 현황과 특징 (영화와 게임을 중심으로)
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    소개

    행정학 전공 문화와 행정과목 레포트입니다.

    목차

    Ⅰ문화산업의 의의
    1. 개념
    2. 문화산업의 특성

    Ⅱ 우리나라의 문화산업
    1. 현황 및 특징
    2. 지원정책

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ문화산업의 의의

    1. 개념

    문화 산업이란 문화예술을 생산하고 상품화하는 일련의 활동들을 말한다. 보다 넓게는, 문화적 특성을 가진 산업 활동들을 포함하는 개념으로도 사용된다. 문화 산업이란 문화 개념 또는 사용자의 관점에 따라 다양하게 표현되므로 일률적으로 정의하기는 어렵지만, 문화예술의 산업적 가치를 강조한다는 점에서는 공통적이다. 당초의 문화 산업 개념은 고급 문화예술 중심의 풍토에서 문화예술의 대중화, 문화예술의 산업화를 비아냥거리는 의미로 사용되었다. 그러나 점차 문화를 소재로 하는 활동의 산업화가 가능성을 보이고, 문화소재 산업이 타산업과 구별되는 특징이 나타날 뿐만 아니라, 그 시장 규모가 커지면서 문화 산업은 경제활동의 한 영역으로 취급되기에 이르렀다.
    문화산업진흥기본법에서 문화산업이란 “문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 사업”이라고 규정하고 있는데, 문화산업의 정책과 관련하여 가장 근접한 개념으로 쓰인다. 여기에서 말하는 문화 상품이란, 문화적요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체를 말한다. 한편 문화예술진흥법에서는 “문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매하는 업”을 문화 산업으로 규정하고 있다. 이는 문하산업진흥기본법보다 문화예술 창작 층면을 좀 더 강조하는 것이다. 이러한 관점에서 볼 때, 문화산업이란 문화적 요소, 경제적 부가가치의 창출, 생산과 유통과정 등을 속성으로 하는 산업 활동이라고 말할 수 있다.
    최근에는 문화산업과 유사한 개념으로 영국에서 창조산업(creative industry)이라는 말을 사용하고 있다. 창조 산업이란 “개인의 창의성, 기술, 재능을 이용해 지적 재산권을 만들고, 이를 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가가치와 고용 창출을 가져오는 모든 산업 활동”을 가리킨다. 이는 매우 폭넓은 규정으로서, 엔터테인먼트 산업 이외에도 골동품, 수공예, 광고, 건축 등을 모두 포함하여 문화산업의 개념과 범주를 더 확대시켰다.
    이러한 관점에서 볼 때, 문화산업 개념의 범주에는 문화산업진흥기본법상 강조하는 복제 및 엔터네인먼트 성격이 강한 영화, 음반, 비디오, 애니메니션, 출판, 게임 소프트웨어, 방송 등이 기본적으로 포함된다. 도한 문화예술진흥법상에서 강조되는 공연, 미술품, 문화재 관련 등은 물론, 영국의 창조산업 개념 속에서 포괄하는 광고, 패션, 골동품까지도 포함시킬 수 있다. 나아가 최근 비약적인 발전을 보이는 정보화 및 방송 관련 사항으로서, 방송 프로그램 관련 및 멀티미디어 콘텐츠 산업 관련 부문도 문화산업의 범주로 포괄할 수 있다.

    참고자료

    · 문옥표 외, 한국인의 소비와 여가생활(연구논총 97-9), 한국정신문화연구원, 1997
    · 이강수, 대중문화와 문화산업론, 나남출판, 1997
    · 안병선, 21C 황금시장 문화산업, 매일경제 신문사, 2000
    · 한국문화경제학회, 문화경제학 만나기, 김영사, 2001
    · 한국문화예술진흥원, 문화산업(문화예술총서 13), 한국문화예술진흥원, 1990
    · 홍영준, 소비자 지향적 문화산업정책, 집문당, 2003
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