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소논문 연구계획서

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최초 등록일
2024.02.05
최종 저작일
2024.01
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소개글

융복합 문화예술교육
중간리포트: 소논문 연구계획서 제출

연구제목 : 메타버스를 이용한 전시관 아카이브의 교육적 활용에 대한 연구 - 초등 학습자의 감상경험을 중심으로

목차

1. 연구의 배경 및 필요성
1) 연구의 배경
2) 연구의 필요성

2. 연구 목표 및 연구 가치
1) 연구의 목표 및 질문
2) 연구의 가치

3. 연구한계 및 제한점

4. 연구 설계 및 방법론

5. 연구일정
1) 1단계 : (3~5일 소요) 논문계획서 제출
2) 2단계 : (3~5일 소요) 선행연구 검토 및 모델 도출
3) 3단계 : (5~10일 소요) 연구대상 선정 및 사례 분석
4) 4단계 : (2~3일 소요) 결과의 확인 및 시사점 도출

본문내용

1) 연구의 배경
메타버스(Metaverse)는 물리적 세계의 확장선상에 놓여 있는 동시에 물리적 세계를 대체할 수 있을 정도로 그 사회적, 경제적, 문화적 기능 등이 고도화되어 있는 디지털 세계를 의미한다.
메타버스는 4차 산업 혁명의 신기술 중 하나로 꼽히고 있으며, 특히 코로나 19의 유행으로 "언택트 라이프(Untact-life)", 즉 타인과의 대면 접촉을 최소화하고자 하는 라이프스타일이 요구되면서 급속도로 발전하기도 하였다.
현재에는 코로나19의 전염세가 주춤하면서 사회적 거리두기가 해지되고 학교에서 대면 수업을 실시하는 등으로 이전의 일상으로 돌아가는 움직임이 보여지고 있지만, 그럼에도 불구하고 특히 MZ 세대를 중심으로 하여 다양한 메타버스 플랫폼이 활발하게 이용되고 있다.
따라서 본 연구는 이러한 상황을 배경으로 하여, 메타버스의 문화예술교육적 적용 가능성에 관심을 갖고 살펴보고자 한다.

참고 자료

고개 and 이동엽. (2022). 메타버스 콘텐츠를 활용한 문화재 교육의 적합성 연구: Focus Group Interview를 중심으로. 한국게임학회 논문지, 22(3), 13-22.
권미경. (2022). 메타버스 플랫폼을 활용한 한국문화교육의 가능성 고찰. 교육문화연구, 28(3), 177-197.
김남시 and 정소라. (2022). 혁신적 문화의 확산을 위한 미술관 교육 연구: 기술 발전과 미디어 산업 지형 변화에 따른 디지털 플랫폼 현황을 중심으로. 미술과 교육, 23(2), 153-172.
김진욱 and 송동근. (2022). 메타버스 시대의 문화예술교육. 문화와융합, 44(11), 133-146.
김혜진. (2021). 예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로. 문화기술의 융합, 7(4), 391-396.
남상훈. (2022). 문화 콘텐츠를 활용한 메타버스 교육 콘텐츠 연구 : 메타버스 문신 미술관 사례를 중심으로. 방송공학회 논문지, 27(5), 728-737.
조주현. (2021). 뉴노멀 뮤지엄: 온라인 미술관 플랫폼과 관객 경험 - 일민미술관《Fortune Telling: 운명상담소》(2021.4.16 ∼ 7.11)의 사례를 중심으로. 미술과 교육, 22(4), 105-118.
최은진 and 이영숙. (2021). 메타버스 플랫폼을 활용한 민화 미술관 기획 연구 -제페토 사례를 중심으로-. 한국게임학회 논문지, 21(6), 63-74.
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