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[출판잡지론]잡지기획서 '위닝 일레븐'의 시장조사 및 매체 기획

출판잡지론 전공수업에서 조별 프로젝트로 기획한 내용을 ppt에 담은 것입니다. 핵심 포인트를 그대로 담아서 발표문 없이 그대로 발표 할 수 있고, 정확하게 수치화 된 자료가 많아 교수님께서 좋아하시더군요. 잡지 주제는 많이 알려져 있는 `위닝일레븐`이라는 게임을 단일 주제로 선정했습니다. 위닝일레븐 유저가 많은 탓에 충분히 상업성이 있을 거라 여겨져 기획을 해봤습니다.
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최초등록일 2006.06.05 최종저작일 2006.05
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[출판잡지론]잡지기획서 '위닝 일레븐'의 시장조사 및 매체 기획
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    소개

    출판잡지론 전공수업에서 조별 프로젝트로 기획한 내용을 ppt에 담은 것입니다.
    핵심 포인트를 그대로 담아서 발표문 없이 그대로 발표 할 수 있고, 정확하게 수치화 된 자료가 많아 교수님께서 좋아하시더군요.
    잡지 주제는 많이 알려져 있는 `위닝일레븐`이라는 게임을 단일 주제로 선정했습니다. 위닝일레븐 유저가 많은 탓에 충분히 상업성이 있을 거라 여겨져 기획을 해봤습니다.

    목차

    *기획 의도
    *발행 목적
    *관련잡지분석 및 차별화 전략
    *제호 및 목차
    *주요 내용
    *샘플
    *위닝의 시장성
    *국내게임 판매순위
    *일본게임 판매순위
    *주 독자층
    *광고유치
    *마케팅 방법

    본문내용

    * 기획의도
    - ‘위닝’이란, 축구를 유저들로 하여금 현실성 있게 간접 체험 할 수 있는 대전 형식의 게임.
    - 축구의 특성은 스포츠는 각본 없는 드라마. 전 세계적으로 독보적으로 향유되는 단일 종목. (올림픽보다 시청률, 수익 면에서 각각 두 배. 축구의 누적 시청률 400억 명)
    - 축구의 열기가 식지 않는 한 게임 ‘위닝’의 발전은 무한함.
    - ‘위닝’ 잡지가 꾸준히 나올 수 있는 가장 큰 이유는 여타 다른 게임과 달리 현실에 기반을 두고 있기 때문에 지속적인 구매력을 예측할 수 있음.
    - 우리 잡지계의 가장 큰 약점은 컨텐츠의 전문성과 독자성이 부족하다는 점이다. 1980년대까지만해도 종합 시사 교양지와 대중교양지가 독자들의 큰 관심을 모았다. 하지만 이제는 사회적 분위기가 전문화·세분화로 이행하고 있어 이에 대한 적극적인 대처가 필요한 시점이다. 잡지의 전문성을 키우기 위해서는 다루는 주제의 폭을 좁혀야 한다.

    출처: 박기현, 『한국의 잡지출판』. 늘푸른소나무, 2003.

    * 위닝의 시장성
    ① 플레이스테이션 2의 시장성
    - Tokyo, January 14, 2004  – 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment Inc.) 는2004년 1월 13일 PlayStation2 computer entertainment system 의 전 세계 누적 출하량이 7천만대를 넘어섰다고 발표.
    - 2000년 3월 4일 일본에서의 발매를 시작으로 전 세계적으로 매우 높은 판매량을 지속적으로 유지
    - 3년 10개월의 기간 동안 플레이스테이션2가 7천만대 보급된 것은 오리지날 PlayStation 의 출시 이후 같은 기간과 비교하여 1.6배에 이르며, 보급 속도도 1년 1개월 이상 빠름.

    ② 위닝의 판매량
    - 위닝 일레븐 전세계 1,400만장을 돌파. 
    출처 : [게임 온라인]
    - KONAMI는 위닝 일레븐 시리즈의 판매량이 작년 한해 동안 전세계 700만개를 넘어섰다고 발표.
    - 2006 독일 월드컵 예선 대회가 진행되면서 유럽에서의 판매고가 호조를 보여 당초 목표를 30% 웃돌았다는 것.
    - 2005년 3월기(2004년 4월~2005년 3월)에는 누계 580만개로 집계되어, 월드컵 특수를 타고 100만개 이상 더 팔림.

    참고자료

    · 출처: 박기현, 『한국의 잡지출판』. 늘푸른소나무, 2003.
    · 일본의 게임전문잡지, 패미통
    · 조선일보, 동아일보 등.
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