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[프로그램이론] 스타크레프트

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최초등록일 2005.08.24 최종저작일 2001.06
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[프로그램이론] 스타크레프트
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    소개

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    목차

    ◆ 서론 : 새로운 문화 현상 ‘Starcraft’

    ◆ 본론
    1. ‘Starcraft’란 어떤 게임인가?
    2. 성공요인
    3. 스타크래프트와 관련된 여러 현상과 이슈들
    4. 문제점들

    ◆ 결론 - 스타크래프트와 관련된 네트워크 게임에 대한 전망과 당부

    본문내용

    ‘Starcraft’ 란 말을 들어보지 못한 사람들은 별로 없을 것이다. 길거리를 가다가 다른 사람들이 ‘망할 놈의 저글링 러시...’, ‘배틀크루져가 캐리어보다 훨 낫다...’, ‘배틀크루져는 템플러랑 스카우터면 곧바로 저승행’ 등 어쩌고저쩌고 떠들며 지나가는 것을 심심찮게 들을 수 있다. 우리 학교 근처에만도 Internet 게임 방이 30개 이상이 생겼으며 아직도 생기고 있다. 학생들이 game을 하러 가는 사이 외면 당한 당구장은 300원/10분으로 내려서 손님들을 유혹하려고 안간힘을 쓰고 있다. 필자가 살고 있는 주택가에도 5분 거리 내에 3개의 game 방이 있다. 중,고등학교에서는 어느 누구보다도 ‘Starcraft’를 잘하는 학생이 인기이며 이들로부터 게임을 배우려고 안달이다. 이들의 주요 이슈는 연예인이 아니라 ‘Starcraft’ 이다. 방과후면 얼마 되지 않는 용돈을 가지고 게임방으로 우르르 몰려간다. 돈 없는 녀석들도 거기서 구경하고 빈둥거리며 시간을 보낸다. “야, 5시에 모이자”라고 한 녀석이 말한다면 바로 자기들이 잘 가는 게임방에서 5시에 모여 한 게임하자는 것이다. 시간 많은 대학생들은 저렴한 심야시간에 게임방에서 날을 샌다. 고수를 친구로 둔 대학생은 전철이 끊긴 줄도 모르고 배틀넷에서 자기의 승리 숫자가 늘어가는 것에 즐거워한다.

    참고자료

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