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스타크래프트 성공요인 분석 보고서

스타크래프트’는 개별 게임으로 그치지 않고 한국 사회에서 하나의 현상이 되었다. 자녀 공부를 방해하는 유해물로 여겨지던 게임이 하나의 스포츠 문화로 발돋움하는 계기가 되었다. IMF 외환위기 이후 PC방 사업이 기하급수적으로 늘어났으며, ‘스타크래프트’는 그중 가장 인기가 있었던 게임이었다. 아이들은 물론 학생, 직장인 모두 PC방에 몰려들었다. ‘스타크래프트’는 한 시대의 추억과 애환을 담고 있는 게임이다.
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최초등록일 2024.05.21 최종저작일 2024.05
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스타크래프트 성공요인 분석 보고서
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    소개

    스타크래프트’는 개별 게임으로 그치지 않고 한국 사회에서 하나의 현상이 되었다. 자녀 공부를 방해하는 유해물로 여겨지던 게임이 하나의 스포츠 문화로 발돋움하는 계기가 되었다. IMF 외환위기 이후 PC방 사업이 기하급수적으로 늘어났으며, ‘스타크래프트’는 그중 가장 인기가 있었던 게임이었다. 아이들은 물론 학생, 직장인 모두 PC방에 몰려들었다. ‘스타크래프트’는 한 시대의 추억과 애환을 담고 있는 게임이다.

    목차

    Ⅰ 서론___________________________________
    1. 작품 소개
    2. 줄거리 소개

    Ⅱ 본론___________________________________
    1. 인기 및 인지도
    2. 유저 컨텐츠
    3. 성공 및 실패요인

    Ⅲ 결론___________________________________
    1. 배운점 및 느낀점
    2. 참고문헌

    Ⅳ 마무리_________________________________
    1. Ground rule
    2. 역할분담 및 조원평가

    본문내용

    1. 스타크래프트 작품 소개

    <블리자드 공식홈페이지 스타크래프트 이미지>

    ‘스타크래프트’는 개별 게임으로 그치지 않고 한국 사회에서 하나의 현상이 되었다. 자녀 공부를 방해하는 유해물로 여겨지던 게임이 하나의 스포츠 문화로 발돋움하는 계기가 되었다. IMF 외환위기 이후 PC방 사업이 기하급수적으로 늘어났으며, ‘스타크래프트’는 그중 가장 인기가 있었던 게임이었다. 아이들은 물론 학생, 직장인 모두 PC방에 몰려들었다. ‘스타크래프트’는 한 시대의 추억과 애환을 담고 있는 게임이다.

    스타크래프트는 블리자드 엔터테인먼트에서 1998년 3월 31일에 출시한 실시간 전략 게임으로 2000년대 초중반까지 국내 게임 역사에 한 획을 그은 명작으로 인정받고 있다. 2000년대 초반 스타크래프트의 PC방 점유율은 60%를 넘기었으며, 이는 곧 판매 실적과도 연결되었다. 2007년 스타크래프트 전체 판매량 1천만여 장 중 450만 장 이상이 우리나라에 팔렸으며, 정부와 대기업이 제도 및 운영 등 리그의 성장을 뒷받침하며 우리나라 경제의 IT산업을 이끌어 간 대표적인 게임이다.

    당시 한국에서는 게임을 부정적인 시각으로 바라보고 있었다. 이 시기에는 IMF 외환위기 여파로 실직한 가장들이 늘면서 PC방 문화가 활성화되었는데, 새로운 일자리 창출과 한국의 새로운 산업인 e스포츠를 만드는데 앞장선 계기로 부정적이었던 사회적 인식이 크게 변화되었다.

    2. 스타크래프트 줄거리 소개

    스타크래프트는 26세기 초반의 미래 우주를 배경으로 프로토스와 저그라는 두 외계 종족과 테란이라는 한 인간종족의 운명을 건 전쟁이라는 내용의 게임이다. 게임 플레이 방식은 맵과 종족을 선택한 뒤 상대방의 건물을 모두 부수는 것이 승리 조건이다. 종족 선택은 프로토스, 저그, 테란, 랜덤으로 선택이 가능하며, 개인전 또는 팀전으로 게임이 진행된다.

    스타크래프트의 탄생 배경은 프로토스와 저그 종족의 창조주인 젤나가로부터 시작한다. 젤나가라는 이름은 프로토스의 칼라니어로 “먼 곳에서 온 탐험가들”이라는 뜻이다. 프로토스는 “이한 리(Ihan-rii)”라고 칭하기도 하는데 이는 “위대한 스승”이라는 뜻이다.

    참고자료

    · 김석태 ( Suk Tae Kim ). "공간구조의 연결관계에 기초한 스타크래프트 게임 맵의 정략적 구조분석." 기초조형학연구 8.4 (2007): 175-183.
    · 이상호. "e스포츠의 역사와 과정." e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 1.1 (2019): 1-27.
    · 연합뉴스 이정내 "스타크래프트 국내판매 100만장 돌파" 1999-10-28
    · 한국경제 이은동 [여론광장] (제언) 정보화사회 '인프라' PC방 육성을 .. 이은동 2000-04
    · "美·IMF,아시아경제위기악화시켜"(종합)
    · e스포츠 20years…‘스타’부터 아시안게임 ‘金’까지 [스페셜리포트] - 매경ECONOMY
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    스타크래프트의 역사와 성공요인, 그리고 실패요인을 체계적으로 분석하여 정리하였습니다.
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