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명지대 <게임과 인간심리> 보고서

게임과 인간심리 보고서 A+맞은 보고서입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2024.02.27 최종저작일 2020.05
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명지대 &lt;게임과 인간심리&gt; 보고서
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    소개

    게임과 인간심리 보고서
    A+맞은 보고서입니다.

    목차

    Ⅰ. 서론
    Ⅱ. 게임과 긍정적 심리의 관련성
    Ⅲ. 게임과 부정적 심리의 관련성
    Ⅳ. 결론
    참고문헌

    본문내용

    통계청의 자료에 따르면, 우리나라 20대의 여가활동은 ①인터넷 및 SNS 활동(37%), ②게임(22.4%), ③쇼핑 및 외식(9.8%) 순으로 가장 높은 비중을 차지한다. 20대뿐만 아니라 다른 연령층에서도 인터넷 및 SNS, 게임은 상당한 비중을 차지하는 것을 알 수 있다. 국가 통계 포털, “평일에 참가한 여가활동”, http://kosis.kr/search/search.do, (2020. 05. 30. 최종검색).
    앞으로 우리 사회는 기계화시대가 도래함에 따라 많은 것을 기계가 대체하게 되면서 여가활동이 중요해질 것이다. 따라서 인터넷과 SNS, 그리고 게임은 많은 발전이 이루어질 것으로 전망되며 이 글에서는 특히 ‘게임’에 초점을 두어 게임과 인간의 심리의 관련성을 탐색하려 한다.

    참고자료

    · 김태연, 이순형, 「아동, 청소년의 온라인 게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도」, 『한국
    · 게임학회 논문지』, 한국게임학회, 2011.
    · 이정은, 배성만 「대인관계 만족도, 인터넷 게임중독 및 정서적 문제 간의 관계 : 초기 청소년을 대상으
    · 로」, 『한국심리학회지 : 건강』, 한국건강심리학회, 2015.
    · 경향비즈, “게임중독, 이제 질병”, http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=20190526161900
    · 1&code=930507, (2020. 05. 30. 최종검색).
    · 국가 통계 포털, “평일에 참가한 여가활동”, http://kosis.kr/search/search.do, (2020. 05. 30. 최종
    · 검색).
    · 국민 트리, “2020년 5월 4주차 게임순위”, https://trees.gamemeca.com/gamerank/#152188134269
    · 0-f60aa3c1-8642, (2020. 05. 30. 최종검색).
    · 네이버 지식백과, “자기효능감”, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2070201&cid=41991&ca
    · tegoryId=41991, (2020. 05. 30. 최종검색).
  • 자료후기

    Ai 리뷰
    이 문서는 게임이 인간의 심리에 미치는 긍정적, 부정적 영향을 체계적으로 분석하고 있으며, 게임이 단순한 여가활동이 아닌 인간 심리와 밀접한 관련이 있음을 잘 보여주고 있습니다.
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