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[경영정보 시스템] 미래의 엔터테인먼트 산업

경영정보 시스템에서 발표한 내용입니다. 미래의 정보 기술의 발전이 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향에 대해서 레포트를 썼습니다.유비쿼터스, 홍체인식기술, Wearable computing 기술 등등 앞으로 다가올 기술은 물론산업이 어떻게 바뀌게 될 것인지 나름대로 예측해 보았습니다. 65페이지의 엄청난 분량이구요. 1달간 이거 만드느라 정말 힘들었습니다. PPT랑 같이 받으시면 발표하는데 어려움 없을 겁니다. 문의 사항 있으시면 jwlee-m-mania@hanmail.net으로 이메일 주세요.
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한컴오피스
최초등록일 2004.06.12 최종저작일 2004.06
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[경영정보 시스템] 미래의 엔터테인먼트 산업
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    소개

    경영정보 시스템에서 발표한 내용입니다.
    미래의 정보 기술의 발전이 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향에 대해서 레포트를 썼습니다.유비쿼터스, 홍체인식기술, Wearable computing 기술 등등 앞으로 다가올 기술은 물론산업이 어떻게 바뀌게 될 것인지 나름대로 예측해 보았습니다.
    65페이지의 엄청난 분량이구요.
    1달간 이거 만드느라 정말 힘들었습니다.
    PPT랑 같이 받으시면 발표하는데 어려움 없을 겁니다.
    문의 사항 있으시면 jwlee-m-mania@hanmail.net으로
    이메일 주세요.

    목차

    I. 서론: 엔터테인먼트 산업과 디지털 문화시대의 도래

    1. 엔터테인먼트 산업의 의미
    2. 미디어의 변화
    3. 디지털 시대의 개막
    4. 디지털 컨텐츠 시대의 도래

    II. 본론: 정보기술 발전에 따른 현재의 엔터테인먼트 산업의 변화

    II-1. 게임산업
    II-2. 방송의 새로운 형태 인터넷 방송
    II-3. 디지털 음원의 등장과 음악산업의 변화
    II-4. 디지털 위성방송과 디지털 TV
    II-5. 홈 엔터테인먼트 산업의 도래

    III. 결론 : 디지털 기술이 만드는 새로운 세상

    III-1. 기술의 진보로 인한 엔터테인먼트 산업의 변화
    1. 유비쿼터스기술
    2. 블루투스
    3. wearable 디자인
    4. 미래 출판업계를 변화시킬 eBook
    5. 음성인식 기술
    6. 생체인식 기술

    III-2. 새로운 변화, 엔터테인먼트 산업의 융화
    III-3. 변화의 예측

    <참고 문헌 및 인터넷 site>

    본문내용

    I. 서론: 엔터테인먼트 산업과 디지털 문화시대의 도래

    1. 엔터테인먼트 산업의 의미
    entertainment라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 오락이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락은 단순히 게임만을 말하고 있는 것이 아니다. 오락은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미있게 즐길 수 있는 모든 것을 말한다. 따라서 엔터테인먼트 산업은 무척 광범위하다. 영화,tv,대중음악,스포츠,놀이공원,라디오,카지노,잡지,신문,책,어린이용 또는 성인용 장난감, 기타 등등이 엔터테인먼트 산업의 주요 무대들이고 또한 상품이 된다.
    엔터테인먼트산업은 한마디로 대중에게 정보와 오락과 즐거움을 주는 대중문화 콘텐츠(contents) 일체를 다루는 모든 사업을 가리킨다. 오프라인은 물론 온라인도 포함된다. 영상 음반 광고 캐릭터 이벤트 연관 상품 개발 등은 물론 인터넷방송과 이동통신 소프트웨어의 제작 및 제공 등 그 분야는 모두 언급할 수 없을 정도로 다양하고 무궁무진하다.

    참고자료

    · 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략, 삼성경제연구소, Issue Paper, 심상민 (2002).
    · 한국 대중문화산업 발전전략. 삼성경제연구소. (1999)
    · 정보기술(IT)을 활용한 게임산업 발전 방안. 정보통신정책연구원, 강인수,
    · 인터넷 콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화정책, 이형석(2001).
    · 인터넷 콘텐츠 시장 환경과 변화전망, <KISDI IT FOCUS> 유선실(2001)
    · 전자출판산업의 전략적 육성 방안. 문화관광부 (2000).
    · 정보사회와 디지털 테크놀러지. 나남. 김영석 (2000).
    · 대중문화의 겉과 속 강준만 인물과 사상사 (1999)
    · 오락의 경제 Wolf, Michael J 리치북스 (1999)
    · 미디어의 문화 더글라스 켈러 새물결 (1997)
    · 영상시대의 미디어 스포츠 송해룡 커뮤니케이션북스 (2000)
    · 디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
    · 온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
    · 미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
    · 디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
    · 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구. 이영두(2002)
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