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디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+

"디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2020.08.20 최종저작일 2020.06
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디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
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    소개

    "디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+"에 대한 내용입니다.

    목차

    Ⅰ. 서론 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 3

    Ⅱ. 다양한 디지털 콘텐츠 활용 사례 - - - - - - - - - - 5
    1. 게임 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5
    1.1. 온라인게임 - - - - - - - - - - - - - - - - - 5
    1.2. 모바일게임 - - - - - - - - - - - - - - - - - 7

    2. 애니메이션 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 9
    2.1. 클레이 애니메이션 - - - - - - - - - - - - - - 9
    2.2. 3D 애니메이션 - - - - - - - - - - - - - - - - 11

    Ⅲ. 결론 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14

    Ⅳ. 참고문헌 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15

    본문내용

    현재는 거의 모든 콘텐츠가 OSMU(One Source Multi Use) 방식으로 개발되고 유통되는 추세이므로 디지털콘텐츠라는 용어로 일반적으로 사용된다. 디지털콘텐츠에 관한 개념정의는 콘텐츠산업진흥법으로 통합되기 이전의 법률인 온라인디지털콘텐츠산업발전법 제2조 제1호에서 밝히고 있었는데, “디지털콘텐츠”란 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것이라고 규정하였다. 또한 같은 법 제2조 제2호는 “온라인디지털콘텐츠”란 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제2조 제1항 제1호의 규정에 의한 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)에서 사용되는 디지털콘텐츠라고 규정하였다.
    이상의 내용을 종합해보면, 디지털콘텐츠는 개인이나 단체가 의사전달, 업무행위, 디지털콘텐츠제공행위, 거래행위, 서비스행위, 공동체행위 등을 편리하게 할 목적으로 디지털기기로 창작 또는 제작하거나 이러한 기기와 정보전송망으로 통신, 전송, 수신, 재생, 저장, 처리할 수 있는 문서, 책, 그림, 사진, 웹사이트, 입체모형, 음악, 영화, 공연영상, 애니메이션, 게임, 디지털방송, 데이터베이스, 전통문화, 스포츠, 전문서비스, 컴퓨터프로그램 등과 같은 콘텐츠를 말한다고 규정할 수 있다. 여기에는 기존의 저작물처럼 사용 허락되어 전송망으로 전송 또는 방송되거나 배포되는 사용 허락형 디지털콘텐츠뿐만 아니라 물품처럼 매매되거나 임대되는 매매형 디지털콘텐츠, 재화 및 서비스의 요건을 갖춘 디지털콘텐츠도 포함된다.
    디지털콘텐츠는 무형의 형태를 지니기 때문에 유체물과 달리 그 존재형식 및 전달과정에 있어서 아날로그 형태의 콘텐츠와 다른 여러 가지 특성을 지닌다. 이러한 디지털콘텐츠의 특성을 간략하게 살펴보면 다음과 같이 정리할 수 있다.
    먼저, ‘0’과 ‘1’의 집합으로 표현되는 내적 동질성 및 품질의 동질성이다. 디지털콘텐츠는 ‘0’과 ‘1’이라는 이진법적 구조로 구성되어 있어 다양한 형태의 프로세싱에 친화적이며 다른 형태의 콘텐츠와 상호호환이 가능하다.

    참고자료

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    · 리빙쉬, 디지털콘텐츠 유형별 마케팅 전략에 관한 연구, 석사학위논문, 호남대학교 대학원, 2015, p.9-10, 2020.05.31.
    · 두산백과, 온라인게임, 2020.05.31.
    · 한국정보통신기술협회, 온라인게임, IT용어사전, 한국정보통신기술협회, 2017, 2020.05.31.
    · 케이벤치 기자, 5월 4주차 온라인게임 순위, 공짜로 풀린 ‘GTA5’ 때아닌 인기‧‧‧오버워치‧던파 순위↑, 케이벤치, 2020.05.29., https://kbench.com/?q=node/210962, 2020.05.31.
    · 최주리, 소셜 버즈와 온라인게임 밸런스 조정의 상관관계 분석:<리그오브레전드>를 중심으로, 석사학위논문, 광운대학교 대학원, 2020, p.4, 2020.06.01.
    · 리즈피아, “리그 오브 레전드 인기 이유”,
    · https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=12821467&memberNo=16036253&vType=VERTICAL, 2020.06.02.
    · 생각보다 도움되는 블로그, “리그 오브 레전드 인기 이유”,
    · https://blog.naver.com/wnsdn6007/221380276864, 2020.06.02.
    · 강태훈, 모바일 게임 싫증의 선행요인과 결과요인에 관한 연구, 박사학위논문, 제주대학교, 2015. p.9, 2020.06.03.
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    · Gevohution, “모바일게임순위”, http://www.gevolution.co.kr/rank/overall, 2020.06.03.
    · 넥슨, “카트라이더 러쉬플러스”, https://www.nexon.com/Home/Game, 2020.06.04.
    · 소성렬, 넥슨, 남녀노소 사로잡은 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 국민게임으로 다시 발돋움, 전자신문, 2020.06.03., https://www.etnews.com/20200603000207, 2020.06.04.
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    · EBS, “꼬마 펭귄 핑구”, https://home.ebs.co.kr/pingu/main, 2020.06.08.
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    · 김형욱, ‘인크레더블’은 단순 슈퍼히어로 영화가 아니다, 오마이뉴스, 2018.07.13.,
    · http://star.ohmynews.com/NWS_Web/OhmyStar/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002453647&CMPT_CD=P0010&utm_source=naver&utm_medium=newsearch&utm_campaign=naver_news, 2020.06.08.
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