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영화 <아바타> 레포트

영어영문학 전공 강의에서 A+ 받은 레포트입니다. 영화와 관련된 주제로 영화 <아바타>를 선정하여 SF영화에 기술이 어떻게 영향을 끼쳤는지에 대해 작성된 레포트입니다. 또한 다수의 논문을 참고하여 작성하였기 때문에 보다 전문적입니다. 영화와 관련한 주제로 전공 혹은 교양에서 레포트를 제출하실 때에 도움이 될거라고 생각합니다.
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최초등록일 2020.07.03 최종저작일 2019.12
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영화 &lt;아바타&gt; 레포트
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    소개

    영어영문학 전공 강의에서 A+ 받은 레포트입니다.
    영화와 관련된 주제로 영화 <아바타>를 선정하여 SF영화에 기술이 어떻게 영향을 끼쳤는지에 대해 작성된 레포트입니다. 또한 다수의 논문을 참고하여 작성하였기 때문에 보다 전문적입니다. 영화와 관련한 주제로 전공 혹은 교양에서 레포트를 제출하실 때에 도움이 될거라고 생각합니다.

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 작품의 줄거리
    2. 영화 내적 요소 분석
    1) 죽음에 대한 인식
    2) 유토피아에 대한 갈망
    3) 미국의 서부개척과 제국주의
    4) 서양 백인 중심주의
    3. SF 영화와 기술의 융합
    4. 영화산업과 문화에 끼친 영향

    Ⅲ. 결론

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    오늘날 우리 시대의 전반적인 문화 예술의 영역은 디지털 환경 아래에서 기술복제시대 이래로 또 다른 전환점을 맞이하고 있다. 이미지를 만드는 방식이 회화에서 영화, 필름 영화에서 디지털 영화로 전환을 거치면서 그것을 보는 방식 또한 관객의 눈에서 카메라의 눈으로, 그리고 현재는 3D 입체 안경으로 바뀐 것이다. 영화를 보기 위해 색안경을 얼굴에 쓰면 관객들은 가상 세계의 바깥에서 안으로 들어온다. 여기에서 영화 자체의 성격은 시각적이지만 관객의 경험은 시각 이상의 것이 된다. 투명한 스크린을 뚫고 영화 속으로 들어갈 때 그 경험은 거리를 두고 가상세계를 ‘바라보는 것’으로부터 가상과 현실이 통합된 세계 속에서 ‘촉각적인 것’으로 바뀐다. 관객은 더 이상 영화의 밖에 머물며 그것을 관음증적으로 바라보지 않는다. 이것은 관객들에게 새로운 세계에 몰입할 수 있도록 해준다. 마찬가지로, 영화를 본다는 것은 만드는 이의 의식이 개입된 이미지와 그 화면을 관객이 본다는 것, 이중의 관계 맺음을 의미한다.

    <중 략>

    <아바타>는 영화를 제작하는 방식에서 기존의 방법을 뛰어넘는 기술적 진보를 보여주었다. 기존의 몸에 센서를 부착시켜 배우가 하는 액션을 컴퓨터상에서 수치화 시키고 그것을 컴퓨터 그래픽 캐릭터에 적용시키는 ‘모션 캡쳐(motion capture)’의 방법 대신, ‘이모션 캡쳐(emotion capture)’를 사용하였다. 이는 몸이 이루는 액션 뿐 만이 아니라 얼굴에 나타나는 감정까지 섬세하게 수치화 시켜 CG로 만들어진 캐릭터에 입히는 것이다. 얼굴에 센서를 붙여 감정연기를 최대한 살리려는 방법은 있었지만 이모션 캡쳐는 얼굴에 센서를 붙이는 대신에 소형카메라를 달아 배우의 얼굴 근육이 좀 더 자유롭게 움직일 수 있게 되었다. 그래서 좀 더 실감나는 표정 연기를 가능하게 한다. 영화의 절반 이상이 컴퓨터 그래픽 캐릭터들이 연기를 하게 되는 점에서 이모션 캡쳐는 관객이 좀 더 섬세한 감정표현을 볼 수 있게 했다.

    참고자료

    · 이지영, 영화 <아바타>에 나타난 경관의 해석, 서울대학교 석사논문, 2013
    · 김헌식, 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 : 영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로, 건국대학교 박사논문, 2013
    · 박인숙, 디지털 테크놀로지와 주체화: 영화 <아바타>를 중심으로, 경희대학교 석사논문, 2011
    · 강성률, 영화 <모노노케 히메>와 <아바타>에 나타난 이데올로기 연구, 현대영화연구 학술 저널, 2013
    · 한우, 영화 <아바타(Avatar)>에 나타난 혼성성 연구, 콘텐츠문화, 4, 2014
    · 조병철, <아바타> 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석, 한국콘텐츠학회논문지, 2010
    · 김설미, 김규정, 영화사(史)에서 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 관한 연구 -영화 <아바타>를 중심으로-, 예술과 미디어, 2012
    · 서성식, 할리우드 장르영화의 진화 관점에서 본 영화 <아바타>, 영상영어교육, 2010
    · 진승현, <아바타>를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구, 영상기술연구, 2010
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