[객체지향소프트웨어프로그램] 객체속성매소드

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최초 등록일
2003.10.14
최종 저작일
2003.10
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소개글

안녕하세요!
대학에서의 소프트웨어중 객체,속성,매소드를 총정리한 자료입니다.
일목요연하게 중요한것만 깔끔하게 정리되어있습니다.
다운받으셔도 후회없으실겁니다.
학생들의 입장을 생각해서 일부러 HP 적게 잡았습니다. 하지만, 정말 다운받으셔서 보시면 아시겠지만
정말 좋은 자료입니다. 강추입니다요.
참고로 A+ 받은 리포트입니다.
그럼...좋은하루보내세요...*^.^*...

목차

▲ 객 체(오브젝트)
▲ 메소드(Method)
▲ 속성(Property,프로퍼티)

본문내용

▲ 객 체(오브젝트)
비주얼베이직에서 객체란 다른 것과 구분되는 것으로, 사용자가
제어 할 수 있는 것을 말 합니다, 예를 들어 폼위에 있는 버튼은
폼과 구분되므로 객체입니다. 폼도 역시 객체이며, 일반적으로
폼위에 있는 모든 것들을 '객체; 혹은 '콘트롤'이라고 부릅니다.
그렇지만 꼭 보이는 것만이 객체는 아닙니다. 비주얼 베이직은
객체지향의 기본개념에 아주 충실한 코딩형태를 취하고 있기
때문에 가능한한 많은 것을 객체로 다루고 있습니다. 일례로
비주얼베이직의 데이터베이스 엔진인 JET는 비주얼베이직코드내에서
DBEngine이라는 객체로 표현됩니다. 이렇게 모든 것을 객체로
취급하는 비주얼베이직 방식은 , 사용자에데 대단한 잇점을 주게
됩니다.
객체의 이름은 그 객체의 특성을 잘 나타내어 요약하는 것이어야
생산성이 높아 집니다. 대개의 경우 객체의 이름을 짓는 것은
헝가리안식 명명법이라고 부르는 방법에 의하는데, 이방법에서는
객체의 종류에 따라 다른 접두사를 붙임으로써 객체를 구분합니다.
예를 들어 txtNam이라는 객체가 있다면 앞의txt라는 접두사에
의해 텍스트박스이며, 아마도 Name, 즉 이름과 관련된 객체일
것이라는 예상을 할 수 있습니다.

참고 자료

없음
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