[시스템] 객체지향기법
- 최초 등록일
- 2003.06.22
- 최종 저작일
- 2003.06
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목차
<객체 지향 기법>
1. 객체 지향의 개념
1) 객체
2) 캡슐화
3) 메시지
4) 클래스
5) 상속
2. 객체 지향 분석
1) 객체의 결정
2) 객체 사이의 구조 결정
3) 속성의 정의
4) 연산의 정의
5) 객체간 통신 방법의 정의
3. 객체 지향 설계
1) 객체 지향 설계 항목
2) 객체 지향 설계 절차
3) 설계된 시스템의 평가
4. 객체 지향 프로그래밍
1) 객체 지향 언어
2) 객체 지향 프로그래밍 지침
본문내용
1. 객체 지향의 개념
1) 객체
① 정의
- 효율적으로 정보를 관리하기 위하여, 의미를 부여하고 분류하는 개념적인 단위
- 특정 대상을 표현하는데 필요한 정보들의 종합적인 집합체
- 수치화한 자료, 자료처리에 필요한 활동 포함
② 효과
- 사용자 관점으로 표현하므로, 훌륭한 대화 수단이 된다.
- 객체는 잘 변하지 않아서, 안정된 시스템 모델을 얻을 수 있다.
- 객체별로 독립적으로 관리되어, 모듈화가 잘된 프로그램을 얻는다.
- 분석에서 작성된 객체 모형이 설계 단계에서도 동일하게 사용된다.
③ 용어
- 속성 : 객체가 가지고 있는 자료나 특성
- 프로시저(연산) : 객체가 수행하는 활동
- 메소드 : 객체들을 소프트웨어로 구현된 연산
2) 캡슐화
① 정의
- 내용물이 보이지 않도록 포장하여 보호하는 것
② 효과
- 객체에 포함된 정보의 손상과 오용을 막을 수 있다.
- 연산 수행 방법이 바뀌어도 연산 자체에는 영향을 주지 않는다.
- 자료가 변해도 다른 객체에 영향 주지 않아서 독립성이 탁월하다.
- 처리된 결과만 사용하므로, 객체의 확정성과 이식성이 뛰어나다.
- 연산만 알면 객체를 이용하여 새로운 시스템을 설계할 수 있다.
3) 메시지
① 정의
- 어떤 객체로부터 특별한 응답을 얻기위해 응답을 생성하는 활동을 수행하도록 요청하는 것
- 객체의 이름, 연산 이름, 연산에 필요한 인자 포함
② 소프트웨어의 구성
- 객체 : S/W 를 구성하는 단위(building block)
- S/W : 독립적으로 존재하는 객체들의 집합
- 객체는 전체 S/W의 일부 기능을 맡아서 수행함
- 메시지 : 작성된 객체들을 연결하는 수단
참고 자료
없음