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성균관대 MBA 경영정보시스템론 과제 "빅데이터를 활용 10년후 NBM(NEW BUSINESS MODEL) 제시 및 분석 (EMOTIONAL TOY)"

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최초등록일 2018.12.02 최종저작일 2016.10
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성균관대 MBA 경영정보시스템론 과제 "빅데이터를 활용 10년후 NBM(NEW BUSINESS MODEL) 제시 및 분석 (EMOTIONAL TOY)"
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    소개

    성균관대 경영정보시스템론 A+받은 레포트입니다.
    한번도 배포된적 없는 100% 창작 자료입니다.
    빅데이터를 활용 10년후 NBM(NEW BUSINESS MODEL) 제시 및 분석 (EMOTIONAL TOY 제안) 레포트 입니다.
    NEW BUSINESS MODEL,BCG,BMC,DFD,ERD,EDSS 분석을 통해 EMOTIONAL TOY라는 NBM을 제안했습니다.
    많은 도움 되시길 바랍니다.

    목차

    I. 문제제기

    II. 논리전개 방향

    III. 과제분석
    1. 기업 분석
    1) 사업개요
    2) 시장의 특성 및 산업의 성장성
    3) 시장여건
    4) 회사의 경쟁우위요소 경영전략
    2. 10년후 경쟁력 분석
    1) 10년후 환경 변화 (기술/산업/사회)
    2) BCG MATRIXS
    3. NBM 제안
    1) NBM 제안
    2) NBM 정의 : EMOTIONAL TOY
    3) BMC 분석
    4. EDSS 제안
    1) DFD
    2) ERD
    3) EDSS
    4) 사례 제시

    본문내용

    세상의 사람들은 점점 웃음을 잃어 가며, 개인화(홀로족, 고령사회: 전체인구 중 65세 이상 인구가 14%이상) 되어가고 있다. 혼자가 됨으로 인해 외로움을 느끼기도 하지만 자신을 위해 더욱 시간을 할애하며, 자신의 행복과 즐거움을 상위의 가치에 두고 살아가고 있는 것이다. 이는 과거 타인을 위한 삶이 더욱 가치 있고 보편적인 가치였다면 이제 자기 자신의 만족과 투자가 보편적인 사회적 가치로 변화중인 것이다. 이러한 사회 변화와 더불어 IT의 기술발전과 정보량의 기하급수적인 증대는 또 다른 패러다임의 변화를 야기 시키고 있는 것 이다.
    이러한 변화 속에서 경영정보시스템론 PBL 첫 번째 과제인 “기업의 향후 10년내 미래 경쟁력을 강화시키는 신 비즈니스 모델을 만들고 그 효과를 분석하라”를 수행하기 위해 관심을 갖게된 기업은 바로 국내 중견기업인 ㈜손오공이다.

    ㈜손오공은 여의봉처럼 재미있는 완구와 콘텐츠, 즐거운 상상력이 가득한 놀이문화를 선도하고 있으며, 국내 대표 완구인 터닝메카드, 헬로카붓, 비키, 소피루비 등 다수의 완구 제품을 판매하고 있는 국내 최고의 토종 완구 업체이다. (주)손오공은 캐릭터 완구를 비롯하여 애니메이션, 소프트웨어 개발을 주요 사업으로 하고 있다. 캐릭터 완구산업에서는 만화, 애니메이션, 게임등 문화 콘텐츠에 등장하는 캐릭터를 형상화하여 완구제품으로 제작 생산하고 있으며, 애니메이션 사업부문에서는 다양한 캐릭터 개발을 통해 아이들의 창의력 발전에 기여하는 데에 힘을 기르고 있다. 또한, 온라인 게임 사업에도 진출하였으며, 타라라토미, 라이엇게임즈 등과 탄탄한 비즈니스 기반을 확보하는데 성공하였다.
    이를 통하여 세계 최고의 기업으로 도약하기 위한 글로블 역량을 갖추게 되었으며, 단순히 완구제품 판매를 넘어서 고부가가치 산업인 애니메이션과 캐릭터, 게임산업을 연계하는 끊임없는 연구와 투자를 통하여 모든 이에게 도움이 되는 콘텐츠를 제공함으로써 고객과 함께 성장하기 위한 노력을 기울이고 있다.

    참고자료

    · http://www.newgrowth.or.kr/new/ 신성장 경제인연합회 신성장역량평가 우수기업 선정 2016
    · http://www.kipo.go.kr
    · http://www.sonokong.co.kr/IR/StockList/
    · https://dart.fss.or.kr/
    · www.kotra.or.kr/, KOTRA 취리히 무역관
    · ttp://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201608090519i, 한국경제 “스마트토이에빠진 완구업계 스마트폰 앱, 3D 프린팅 접목” 2016-08-09
    · http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20161006082346, ZDNET KOREA, "모바일 게임 매출 40조 돌파 스마트폰 앱 중 83%차지", 2016-10-06
    · http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201605221415001&code=920100, 경향비즈, “터닝메카드 장난감 열풍에도 주식은 대박 안나는 이유?”, 2016-05-22
    · 모바일 환경에서의 증강현실(AR)기술발전과 디지털 디자인의 능동적 활용방안, 주저자 김준호
    · VR Theather 기반 VR contents의 사용성 평가 방법론에 대한 연구, 주저자 이현진
    · 통계청, 2010~2035 장래가구추계
    · 10년후 대한민국 이제는 삶의 질이다. 미래창조과학부 미래준비위원회, 대표저자 정재승
    · 1인 가구 증가에 따른 혼밥족을 위한 애플리케이션 서비스 제안, 주저자 남승윤
    · 도시에서 사는 법 : 키덜트(Kid+Adult) 철없는 어른에서 새로운 문화의 중심이 되다, 저자 배주희
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