몰입경험의 표현특성요소 및 몰입경험요소가 적용된 국내.외 전시공간 사례분석

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최초등록일 2016.05.02 최종저작일 2016.03
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몰입경험의 표현특성요소 및 몰입경험요소가 적용된 국내.외 전시공간 사례분석
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    목차

    제1장 몰입경험의 표현특성요소
    1.1 몰입이론과 전시공간의 연계성
    1.2 몰입경험의 표현요소
    1.2.1 즉각적인 피드백(immediate feedback)
    1.2.2 절정-종결의 법칙(peak-end-rule)
    1.2.3 현장체감
    1.2.4 감각적 체험

    제2장 몰입경험요소가 적용된 국내.외 전시공간 사례분석
    2.1 국내 사례분석
    2.1.1 Digital pavilion
    2.1.2 Hillstate gallery
    2.1.3 배상면주가 산사원
    2.2 국외 사례분석
    2.2.1 Corning Museum of Glass
    2.2.2 The Jewish Museum Berlin
    2.2.3 Heineken Experience
    2.2.4 NTT ICC

    참고자료

    본문내용

    1. 몰입경험의 표현특성요소
    1.1. 몰입이론과 전시공간의 연계성
    최근 전시공간의 유형이 변화하면서 그에 따라 공간의 주체 즉 관람객에 관심을 두고 있다. 전시 디자인에서 관람객을 고려하지 않은 물직적 요소들만 일차적 대상으로 삼는다면, 전시의 근원적 목표를 외면하는 것이다. 같은 작품일지라도 전시디자인, 전시기법, 전시환경에 따라 관람객의 행동과 관심에 변화가 생긴다는 것이다. 즉 관람객들이 몰입경험을 통해 ‘관찰가’가 아닌 ‘ 적극적인 참여자’로 전환해 관람경험을 발전시킬 수 있다.
    칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입경험(flow experience)은 ‘미술관·박물관에서 관람객에 체험하고 학습하게 하는 것은 무엇인가?’, ‘어떻게 하면 정보를 의미있는 방법으로 전달해서 관람객의 체험을 심화시킬 수 있을까?’등의 질문에 대한 인간의 학습과 체험의 동기 형성과정을 설명한다. 몰입경험은 할 수 있는 활동과 그렇지 않은 활동이 나뉘어 있는 것이 아니며, 노동이나 일 뿐만 아니라 문화체험 등의 여가생활 서도 가능하다. 또한 모든 나이에서 그리고 모든 문화에서 경험할 수 있으므로 몰입을 자주 경험하는 사람은 삶의 만족도가 높다고 한다.
    인간의 학습과 체험에 관한 자연적 동기는 뒷받침할 만한 환경과 의미있는 활동이 전제될 때, 부정적 정신에서 벗어나질 때, 도전해야할 과제와 개인의 능력이 조화될 때, 그 목표가 명확할 때 내적 보상이 이루어져 다른 외적 보상 없이도 강한 조류의 흐름처럼 자발적이고 자동으로 유발된다는 것이다.
    몰입이론은 실제로 Toronto, Denver, Toledo, Getty 미술관 등에서 직원들이 몰입에 따른 아이디어를 제시하고 이를 적용하여 관람객들에게 친근한 전시를 제공하는 데 기여하고 있다. 전시 전문가들을 대상으로 한 인터뷰의 결과에서는 전시에서의 심미적 경험을 위해 시각적 자극에 대한 주의집중을 중시하였으며 다른 어떠한 요소보다도 상호작용의 유지를 중요시 하였다는 보고가 있다. (Csikszentmihalyi & Robinsin,1990)
    Csikszentmihalyi와 Hermanson의 전시에서의 몰입경험 모델은 다음과 같다.

    참고자료

    · Mihaly Csikzentmihaly Mihaly, 《자기진화를 위한 몰입의 재발견》, 한국경제신문, 2009.
    · NHN(주), 《NHN이 일하는 27층 빌딩 그린팩토리 디자인북》, SEEDPAPER, 2010.
    · 하은경. <디지털미디어에 의한 공간체험의 몰입구조에 관한 연구>. 박사학위논 문. 홍익대학교 대학원, 2010.
    · 황용석. <웹 이용과정에서 플로우(flow)형성에 관한 이론적 모델연구>. 박사학위 논문. 성균관대학교 대학원, 1999.
    · 임승희. <몰입(flow)이론을 적용한 주관적 경험 측정 : 체험전시 콘텐츠를 중심 으로>. 박사학노준석. <미디어 이용과 몰입경험에 따른 수용자의 여가만족에 관한 연구:Tv와 Internet을 중심으로>. 박사학위논문. 중앙대학교 대학원, 2003.
    · 오승희. <체험전시 사례를 통한 전시의 몰입방법 연구>. 석사학위논문. 홍익대 학교 대학원, 2012.
    · 박나연. <몰입(flow)이론에 근거한 모바일 인터렉션 디자인에 관한 연구-모바일 게임 디자인을 중심으로>. 석사학위논문. 홍익대학교 대학원, 2004.
    · 권오현. <메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구-몰입이 론을 중심으로>. 석사학위논문. 건국대학교 대학원, 2012.
    · 남궁은아. <칙센트미하이의 몰입이론을 바탕으로 한 무용창작작품 Negentropy에 관한 연구>. 석사학위논문. 이화여자대학교 대학원, 2012.
    · 공지연. <몰입이론(Flow theory)을 적용한 Aquarium 전시디자인에 관한 연구>. 석사학위논문. 경성대학교 대학원, 2010.
    · 서미란. <체험경제이론 요소(4Es)의 표현적 특성을 적용한 기업홍보관 실내계획 에 관한 연구>. 석사학위논문. 홍익대학교 대학원, 2011.
    · 황준호. <1990년대 이후 현대미술관에서 나타나는 연속적 전시공간의 특성에 관 한 연구:서울대미술관, 베를린유대인박물관, 쿤스트할 사례분석을 중심으로>. 석 사학위논문. 동국대학교 대학원, 2010.
    · 김종호. <미디어미술관 설립 및 운영에 관한 연구>. 석사학위논문. 홍익대학교 대학원, 2003.
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