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스타크래프트의 성공을 통해 본 우리 나라 e-Sports의 성장과 향후 전망

게임산업과 e-스포츠 마케팅에 대한 보고서로써 참고문헌과 인용문까지 잘 처리된 우수 리포트자료로 유용하게 활용할 수 있을 것입니다.
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최초등록일 2015.03.29 최종저작일 2015.03
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스타크래프트의 성공을 통해 본 우리 나라 e-Sports의 성장과 향후 전망
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    소개

    게임산업과 e-스포츠 마케팅에 대한 보고서로써 참고문헌과 인용문까지 잘 처리된 우수 리포트자료로 유용하게 활용할 수 있을 것입니다.

    목차

    Ⅰ. 서 론(Introduction)
    A. 스타크래프트의 등장
    B. e-Sports의 탄생

    Ⅱ. 스타크래프트의 성공요인
    A. 완벽한 시나리오
    B. 다양한 전술과 전략
    C. 강한 경쟁심과 인정욕망 자극
    D. 강력한 공동체, 길드 형성 : 공동체적 게임문화의 확산
    E. 스타시스템과 프로화

    Ⅲ. e-Sports의 성장
    A. e-Sports의 성장과정
    B. e-Sports의 향후 전망

    Ⅳ. 결 론(Conclusion)

    참고문헌(Reference)

    본문내용

    Ⅰ. 스타크래프트의 등장과 e-Sports의 탄생
    A. 스타크래프트의 등장
    스타크래프트는 1998년 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 만든 전략 시뮬레이션 게임이다. 1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실시간 모의(시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트의 시초이다. 스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략게임과도 다른 세 종족, 즉 테란·프로토스·저그를 등장시켜 각기 다른 특성을 가진 종족 가운데 한 종족을 선택해 우주의 지배권을 놓고 싸움을 벌이는 게임이다. 특히 보이지 않는 상대와 다양하게 편을 짜거나, 자신만의 독특한 전술로 상대를 제압하는 기술, 실력에 따라 마음대로 죽이고 살릴 수 있는 기법, 인터넷접속망인 배틀넷을 통한 다양한 전투, 게임 유닛을 게이머가 직접 창조 관리할 수 있다는 점 등으로 발매된 지 얼마 지나지 않아 모의전략게임 시장을 석권하였다. 스타크래프트는 이후 e-Sports의 기반을 만들었고, e-Sports의 핵심 게임이 되었다.

    B. e-Sports의 탄생
    e-Sports는 Eletronic sports의 약자로 e-mail, e-business의 e와 같은 의미로 뛰고 달리고 땀 흘리며 쾌감을 느끼는 스포츠와는 다른 전자상에서의 바꿔 말하자면 인터넷상에서의 스포츠, 즉 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다. 국내에서는 99년 말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
    소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다.

    참고자료

    · 라도삼. 『스타크래프트 문화와 성공 전략』, 서울 : 사이버문화연구소, 2013.
    · “네이버 백과사전” <http://www.naver.com>
    · "게임 조선" <http://game.chosun.com>
    · "한국 e-Sports 협회," <http://www.e-sports.or.kr>
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