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League of Legends/ Liot games/ STEEP, 3C, SWOT, 4P, 5 Forces model 경쟁적 가치제안, 경쟁자 분석

마케팅전략 시간에 사용한, 리그오브레전드 League of Legends 분석과 전략 도출 PPT입니다. 리오레에 관한 소개와, CEO 소개, STEEP 분석과 3C 분석, 5 Forces model과 현 경쟁사들 분석, 현재의 4P, SWOT분석을 통해서 4P전략과 SO, ST, WO,, WT전략까지 도출하여 결론지었습니다.
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최초등록일 2013.12.16 최종저작일 2013.12
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League of Legends/ Liot games/ STEEP, 3C, SWOT, 4P, 5 Forces model 경쟁적 가치제안, 경쟁자 분석
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    소개

    마케팅전략 시간에 사용한, 리그오브레전드 League of Legends 분석과 전략 도출 PPT입니다.
    리오레에 관한 소개와, CEO 소개, STEEP 분석과 3C 분석, 5 Forces model과 현 경쟁사들 분석, 현재의 4P, SWOT분석을 통해서 4P전략과 SO, ST, WO,, WT전략까지 도출하여 결론지었습니다.

    목차

    1. PART 1 League of Legends 소개
    2. PART 2 거시 환경 분석
    3. PART 3 미시 환경 분석
    4. PART 4 SWOT 분석/경쟁사 분석
    5. PART 5 전략 도출

    본문내용

    PART 1 League of Legends 소개
    -회사 소개
    RIOT HISTORY
    2006. RIOT 설립
    2009. LOL 서비스 시작, 북미지역
    2010. 유럽 서버 서비스시작
    2011. 2. 텐센트의 라이엇 게임즈 인수
    2011.11. 한국 서버 서비스시작
    2012. 2. 중국, 대만서버 서비스시작
    2012. 6. 태국, 동남아시아서버 서비스시작

    독특한 창업동기
    장래가 보장된 직업을 그만두고 평소 자신이 꿈꾸던 목표를 위해 설립
    게이머를 위한 게임회사를 목표

    열린 경영마인드
    실력위주의 스카우트
    블리자드에서 일하던 수십 명의 개발자 고용
    But 게이머에게 해를 끼치는 사람은 가차없이 해고

    우리는 수익창출보다는 재미있는 게임을 만드는 것에 더욱 집중하는 회사다. 게이머들은 그런 것 걱정하지 말고 재미있게 게임을 즐기기만 하면 된다.

    AOS 장르?
    워크래프트3의 유즈맵(블리자드의)인 DOTA에서 시작된 장르
    하나의 챔피언을 Choice하여 키워 나가며 적과 5:5로 경쟁
    최근 주요 e스포츠 종목으로 자리매김

    <이하생략>

    참고자료

    · 황성연, 김승인, 윤범식, 2013, <온라인 AOS게임의 게임성 연구를 위한 사용성 평가 = Evaluation of the usability of AOS On-line Game for Game Characteristic : Focused on the comparison between League of Legend and Chaos Online >
    · 최용석, 2009, <온라인 게임 산업의 비즈니스 특성에 관한 연구 = Study on the business factor in the on-line game industry>
    · Forbes, 7/11/2012 <Riot Games' League Of Legends Officially Becomes Most Played PC Game In The World>
    · Flurry -  Consumers Spend Average of $14 per Transaction Freemium Games
    · 산은경제연구소, 1월/2008 <국내 게임산업 동향 및 발전방안>
    · 한국콘텐츠진흥원, 8월/2012, <2012 게임이용자 조사보고서>
    · 한국콘텐츠진흥원, 1/8/2013, <세계 게임 시장의 규모 및 전망>
    · 게임트릭스, 11월/2013, <2013년 11월 1주차 주간게임동향>
    · PWC, 2013, <Games Entertainment outlook, 2008-2017>
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