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(MIS)모바일 게임과 엔터테인먼트 : Mobile Game & Entertainment

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최초등록일 2003.04.18 최종저작일 2003.04
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(MIS)모바일 게임과 엔터테인먼트 : Mobile Game & Entertainment
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    소개

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    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 전체 게임시장 및 모바일 게임시장 분석
    : 향후 게임시장 발전 전망
    2. 모바일게임의 특성
    3. 모바일게임의 기술과 종류
    4. 모바일 게임의 사업전략
    : 리니지 모바일의 사례
    5.모바일게임 관련 표준기술 제정 및 기술개발
    6. 모바일 게임 관련업계간 적절한 수익배분방식 정립

    Ⅲ.결론

    ※참고문헌

    본문내용

    1. 전체 게임시장 및 모바일 게임시장 분석(향후 게임시장 발전 전망)
    : 모바일 게임 비중 커지고 있음

    (1) 국내 게임시장 규모 및 전망
    국내의 경우 전반적으로 게임시장이 확대되고 있으며 통신기술의 진전과 함께 네트워크 기반의 온라인게임은 타(오프라인)게임과 비교할 때 가장 높은 성장률을 기록하고 있다.
    온라인게임의 2000년도 추정매출은 KESA 자료이며, 향후 성장률 예측은 게임종합지원센터 자료 참조.

    국내 게임시장은 '99년에는 9,014억 원, 2000년에는 11,702억원으로 추산되며, 앞으로 점차 온라인게임이 PC게임의 시장점유율을 앞서게 될 것으로 전망된다.
    외국산 게임의 비중이 높은 업소용 아케이드게임이나 비디오게임에 비해 국산 게임콘텐츠의 점유율이 높은 온라인게임의 성장은 PC방이라는 우리나라만의 독특한 인프라를 기초로 하기 때문으로 파악되며 이러한 시장을 기반으로 지속적인 발전을 거듭하면서 국내 온라인게임 기업들은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다는 평가를 받고 있다.

    (2) 해외 게임시장의 규모
    현재 전체 게임시장은 업소용게임의 꾸준한 성장과 함께 PC게임과 온라인게임의 성장률이 두드러진다. 통신기술의 진전과 함께 네트워크 기반의 온라인게임은 타 게임과 비교할 때 가장 높은 성장률을 기록하고 있다. 세계 게임시장은 '99년에는 954억 달러에 이른 것으로 추산되고 있으며,

    참고자료

    · ‘국내 모바일 게임 현황’(2000) 정보통신 연구원
    · ‘Why Mobile Game?'(2001) 김 태경, 하나경제 연구소
    · ‘i-mode사건’(2001) 마쓰나가 마리, 김영사
    · http://www.gameinfinity.or.kr
    · http://www.kticom.com
    · http://www.nttdocomo.com
    · http://www.mobiletop.co.kr
    · http://www.kisdi.re.kr
    · http://www.lineage.co.kr
    · http://www.ncsoft.co.kr
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