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디자인사 핵심정리집

*민*
최초 등록일
2013.09.19
최종 저작일
2011.05
3페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

1.디자인의 세 가지 근원
2.현대 디자인의 정립
3.아톰과 비트
4.아날로그와 디지털
5.벡터와 래스터
6.이미지의 합성과 조작
7.스펙터클과 내러티브
8.사실주의
9.플럭서스 운동
10.디지털 아트
11.멀티미디어의 주요개념
12.에니메이션 / 영상
13.비디오 아트의 두 가지 기원
14.디지털 테크놀로지가 애니와 영상에 미친 영향
15.미술과 디자인의 역사 개요
16.디자인과 모더니즘

본문내용

디자인의 세 가지 근원

1) 예술 민주화의 이념
- 르네상스 이후 지속되어 온 인본주의적 윤리관 확대
- 존 러스킨: 사회와 인간 생활의 유기적 관계를 갖는 모든 제품의 질적 향상에 관심.
근대 디자인의 이념적 선구자.
- 윌리엄모리스: 존 러스킨의 이상을 미술공예운동으로 실천하고자 함. 대중을 위한 작업 권고.
- 초기 예술 민주화 주창자들의 한계
: 변화되어가는 산업사회 힘의 근본 이해 못함.
반 산업적, 반 기계론적 이상주의자들로 남음.
미술공예운동의 경우 수공예적 성격에 기인
비싼 가격. -> 대중화되지 못함.
장식적, 표현적 영향에 그침.
2) 양식혁명
- 새로운 스타일의 아름다움에 대한 추구 나타남.
- 새로운 형식의 도입, 대량생산 옹호, 자연에서 영감을 얻는 것이 공통적 특징.
- 기계시대의 기능주의 전통이 정착하는 과도기적 현상. 환상적, 쾌락적 과잉장식으로 흘러 결과적으로 새 시대의 일시적 취미에 그쳤지만,
과거양식으로부터 탈피하여 새 양식을 창조하고자 하는 의도는 높이 평가되어야 함.
3) 기술혁명
- 산업혁명 이후 주철 기술의 개발에 의한 구조의 출현과 발달.
- 사진과 인쇄술의 발달.

<중 략>

디지털 테크놀로지가 애니와 영상에 미친 영향

1) 제작적 측면
- 보다 편리하고 빠른 작업
- 불가능 하던 작업의 가능
- 컴퓨터 자동화를 통한 작업량 자체의 감소
2) 스타일적 측면
- 불가능했던 시각적 스타일의 가능.
- 2차적 사실주의
: 시각적으로는 의심의 여지없는 사실이나, 실제 현실에 근거하고 있지는 않은 이미지 형식.
- 영상과 애니의 결합으로 새 정체성의 매체 탄생.
- 사실인지 환영인지 불확실. - 매력으로 작용.
3) 배급적 측면
- 누구나 자신의 작품을 불특정 다수의 대중에게 공개하는 것이 가능해짐. 새로운 등용문.

참고 자료

없음
*민*
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