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최초등록일 2013.09.02 최종저작일 2013.09
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놀이(놀이문화)의 의미, 놀이(놀이문화)의 특성, 놀이(놀이문화) 종류, 놀이(놀이문화) 실내놀이, 놀이(놀이문화) 블록놀이, 놀이(놀이문화) 레크리에이션(레크레이션), 안전교육
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    목차

    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 의미
    1. 내적 동기화
    2. 참여자의 자유로운 선택
    3. 즐거움의 본질적 특성
    4. 비사실적
    5. 놀이자의 적극적 참여

    Ⅲ. 놀이(놀이문화)의 특성

    Ⅳ. 놀이(놀이문화)의 종류
    1. 이구동성
    2. 나도 모델
    3. 도사의 물마시기
    4. 풍선play
    5. 나도 헤어디자이너
    6. 인상맨
    7. 흔들어

    Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 실내놀이
    1. 비누거품활동
    1) 목적
    2) 준비물
    3) 활동방법
    4) 기대효과
    5) 활동 시 유의사항
    2. 핸드 페인팅
    1) 목적
    2) 준비물
    3) 활동방법
    4) 응용활동의 예
    5) 기대효과
    3. 신문지 칼싸움
    1) 목적
    2) 준비물
    3) 활동방법
    4) 기대효과
    5) 활동 시 유의사항

    Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 블록놀이
    1. 단위블록
    2. 블록의 교육적 가치
    3. 블록구성의 발달단계
    1) 1단계(2세이하)
    2) 2단계(2-3세)
    3) 3단계(3세)
    4) 4단계(3-4세)
    5) 5단계(4세)
    6) 6단계(4-6세)
    7) 7단계(5세이상)
    4. 블록놀이를 위한 환경구성

    Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 레크리에이션(레크레이션)

    Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 안전교육
    1. 놀이 안전교육의 필요성 및 기본 방향
    2. 놀이 안전교육의 목표

    본문내용

    Ⅰ. 개요

    놀이 문화 자체에 대한 의미 부여나 평가는 신세대 놀이 문화에 대한 대상적 시각이 부분적임을 보여준다. 물론 신세대의 놀이 문화가 좀더 생산적으로 자리매김되기에는 여러 문제가 있다. 학교나 가정의 일상적 실천 자체가 놀이 문화를 일탈화시키는 요인이 되고 있으며, 신세대가 놀이에 열중하지만 그를 통해 찾을 수 있는 사회적 모델이 많지 않은 것도 또 하나의 문제다. 이 번 인터뷰에서 삶의 모델이 될 만한 사람을 지적보라는 질문에 대해 대부분의 신세대가 그런 사람이 없다고 답변하였다.
    전체적으로 본다면 신세대 놀이문화는 여러 가지 기준으로 구획될 수 있다. 놀이에 적극적인 의미를 부여하고 참여하는 경우가 있는가 하면, 시간 소비에 불과하다는 느낌을 주는 경우도 적지 않았다. 또한 놀이가 벗어난다는 의미를 갖는 경우도 상당수에 이르는 반면 그 의미를 해석하려고 노력하는 시도가 부분적으로 존재하기도 하였다. 하지만 이러한 차이는 한두 가지의 요인으로 분할되는 것은 아니다. 차이는 구체적인 사회적 맥락, 그리고 그 맥락을 해석하는 체험 과정과 긴밀하게 관련되어 있다.
    다만 전체적으로 보면 놀이의 위상에서 일과 놀이를 절대적으로 구분하는 근대적 관념과는 상당한 차이를 보여준다. 놀이의 중요성은 그들이 삶을 정상화하는 매개로서 놀이를 위치짓는 것, 그리고 놀이가 자신의 미래와 관련을 가질 수 있다는 ‘감’을 잡고 있는 것으로 주로 나타났다. 또한 다양한 놀이 문화의 현장에서 일정한 거리를 확보하고 있는 경우도 적지는 않았다.
    놀이문화는 전체적으로 두 가지 두려움 사이에서 규정되고 있는 듯 보인다. 한편으로는 기존 제도에 순응하는 것이 새로운 시대에서 뒤처지는 것일 수도 있다는 두려움, 다른 한편으로는 기존 제도에서 벗어나는 것이 사회적 구조와 충돌할 수 있다는 두려움이 그것이다. 학생과 비학생 모두에게 불안감은 폭넓게 스며있다. 이는 사회 변화에 대해 감을 잡고 있지만 사회적 시스템 자체가 의연하게 존재하고 있다는 사실에 직면하면서 겪는 불안감일 수 있다.
    바로 이 점에서 놀이문화를 생산적으로 위치시킬 수 있는 사회적 대안과 인식 전환이 절실하다. 거의 공포에 가까운 불안감을 재생산하면서 자신만의 공간에서 에너지를 소비할 것인지, 사회적 차원에서 소통하면서 놀이를 생산적으로 위치시킬 대안을 찾을 것인지 선택해야 하는 것이다. 사회는 다양하게 존재하는 공간을 가지고 있어야 하며 문제 해결의 체계를 만들어 낼 수 있어야 하는 것이다.

    참고자료

    · 김현철(2011) : 청소년기 건전한 놀이문화 및 여가생활 정착방안 한국청소년단체협의회
    · 박종일(2005) : 새로운 놀이문화 패러다임 게임문화거리 조성에 관한 연구, 세종대학교
    · 백승호(2007) : 종교교육을 위한 청소년 놀이문화 활용 방안, 전북대학교
    · 이중구(1997) : 한국적 놀이문화 공간의 개념모형 설정에 관한 연구, 경기대학교
    · 임종환(1993) : 어린이들의 놀이문화에 관한 연구, 전남대학교
    · 조채영(2011) : 한국 유아놀이문화의 시대적 변천과 특성에 관한 연구, 동의과학대학
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