BRONZE
BRONZE 등급의 판매자 자료

놀이(놀이문화) 정의, 놀이(놀이문화) 요소, 놀이(놀이문화) 이론, 놀이(놀이문화)와 소풍놀이, 놀이(놀이문화)와 청소년놀이, 놀이(놀이문화)와 인간,놀이(놀이문화)와 학급운영

12 페이지
한컴오피스
최초등록일 2013.07.18 최종저작일 2013.07
12P 미리보기
놀이(놀이문화) 정의, 놀이(놀이문화) 요소, 놀이(놀이문화) 이론, 놀이(놀이문화)와 소풍놀이, 놀이(놀이문화)와 청소년놀이, 놀이(놀이문화)와 인간,놀이(놀이문화)와 학급운영
  • 미리보기

    목차

    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 정의
    1. 정의
    2. 칸트(Kant:1724∼1804)의 정의
    3. 듀이(Dewey:1859∼1952)의 정의

    Ⅲ. 놀이(놀이문화)의 요소
    1. 놀이는 자발적인 참여 보장
    2. 놀이는 재미있어야 한다
    3. 다른 사람들의 참여를 유도하는 공감력
    4. 자유스러운 활동의 영역
    5. 놀이는 생활상의 이해관계를 떠나 있어야 한다

    Ⅳ. 놀이(놀이문화)의 이론

    Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 소풍놀이
    1. 요즘 소풍
    2. 소풍 장소
    3. 소풍 놀이의 시간
    4. 진행자의 10가지 요령

    Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 청소년놀이

    Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 인간

    Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 학급운영

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 개요

    놀이 문화에 대해 접근하기 위해 가장 흔한 이론적 시각을 다루어볼 필요가 있다. 요즘 신세대를 이해하는 코드는 ‘신세대’에서 ‘N세대’에 이르는 이른바 세대 정의다. 신세대론은 새로운 세대의 감수성에 주목하는 규정이다. 사실 이 규정들은 어른 세대에게는 상당한 설득력을 가지지만 정작 그 당사자들에게는 조금 낯선 규정이기도 하다.
    젊은 세대는 80년대 말에서 90년대 초까지 경제지상주의적 사회 분위기 속에서 소비자본주의가 생산하는 지배문화 속으로 편입되어버린 극도로 수동화되고 소외된 존재, 그리고 그 속에서 원자화된 존재로서 극단적인 개인주의적 감성을 지닌 ‘문제 세대’로 규정되었다. 하지만 90년대 중반 이후 대두된 논의는 이와 다른 지점에 주목하기 시작한다. 신세대론과 관련된 논의는 세대 특징을 이분법적으로 긍정하거나 부정하는 것에서 벗어나 새롭게 형성되고 있는 주체성을 탐구하는 작업으로 이어진다.

    <중 략>

    2. 놀이는 재미있어야 한다

    재미는 놀이를 존재하게 하는 핵심적 요소이다. 각기 다른 재미 때문에 다양한 놀이가 생겨났고, 더 재미있게 놀기 위해 놀이가 발전해왔다. 놀이는 보는 사람보다는 직접 노는 사람의 것으로써, 많이 놀아본 사람이 더 많은 재미를 느끼게 하고, 자신의 삶을 값지고 의미 있게 해준다.
    놀이의 핵심이 되는 재미의 요소는 다음과 같다. 첫째, 겨루기의 요소이다. 승리는 즐거움을 주고, 패배는 승리에 대한 아쉬움을 주기 때문에 겨루기는 가장 적극적인 재미의 요소이다. 둘째, 신명의 요소이다. 놀이의 신바람은 세상살이의 근심을 잊게 하고, 몸과 마음을 풀어준다. 이러한 놀이의 신명성은 사람을 집단화시켜주고 대동성을 갖게 한다. 셋째, 우연성의 요소이다. 예측할 수 없는 결과는 놀이의 과정을 더 재미있게 한다.

    <중 략>

    Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 학급운영

    학급 운영은 교사의 교육 철학이 그대로 우러나는 장(場)이라고 생각한다. 그렇기에 담임이 되면 학기초에 자신의 교육 철학과 교육관에 맞게 학급 운영 1년 계획을 세우고 그것이 이루어지도록 세부적인 학급 활동을 마련하고 학생들과 그 활동들을 한다. 그렇게 하는 가운데 자신이 의도한 교육적 효과가 학년말쯤에 나타나게 된다. 초등학교의 경우는 학교 생활의 대부분을 담임 교사와 함께하기 때문에 담임 교사가 의도한 교육적인 것들이 비교적 학생들에게 잘 전달되기 쉽다고 생각이 되는데,

    참고자료

    · 김영철(1999), 청소년의 놀이문화와 교육, 한국교육인류학회
    · 신미경(2008), 청소년 놀이문화와 여가활용에 관한 연구, 순천대학교
    · 이소은 외 1명(2009), 초등학생의 전자매체 놀이문화 실태분석, 한국아동권리학회
    · 이정재(2007), 청소년 놀이 문화에 관한 연구, 한신대학교
    · 최현주 외 1명(2006), 디지털 시대의 신 놀이문화 MMORPG에 관한 연구, 한국디자인학회
    · 편해문(2007), 인도 및 네팔과 한국 어린이 놀이문화의 비교연구, 비교민속학회
  • 자료후기

      Ai 리뷰
      지식판매자가 등록한 자료는 매우 유익하고, 주제가 잘 정리되어 있어 학습에 큰 도움이 됩니다. 특히 자료의 품질이 높고, 내용이 풍부하여 많은 정보를 얻을 수 있었습니다. 앞으로도 이러한 유익한 자료가 계속 등록되기를 기대합니다!
    • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

      해피캠퍼스 FAQ 더보기

      꼭 알아주세요

      • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
        자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
        저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
      • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
        파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
        파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우
    문서 초안을 생성해주는 EasyAI
    안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
    저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
    - 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
    - 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
    - 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
    이런 주제들을 입력해 보세요.
    - 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
    - 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
    - 작별인사 독후감
    해캠 AI 챗봇과 대화하기
    챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
    2025년 07월 30일 수요일
    AI 챗봇
    안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
    5:33 오후