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Xbox를 통한 콘솔게임 분석, 현황, 전략적 이슈

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최초등록일 2013.06.15 최종저작일 2013.06
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Xbox를 통한 콘솔게임 분석, 현황, 전략적 이슈
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    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 게임산업의 현황
    1.1 연도별 세계 게임시장 규모 (매출액기준)와 성장률
    2. Xbox의 내부·외부분석
    2..1. 가치사슬(유통체계)와 수익배분
    2.2 콘솔게임 주요 3사 재무적 정보
    2.3. 외부 환경 분석 (5 forces model)
    2.4. Xbox의 SWOT 분석 및 경쟁기업과 상대적 강점 비교
    3. Xbox의 차세대 전략
    3.1 Xbox의 전략 변화
    3.2 전략에 따른 새로운 움직임
    4. Xbox의 문제점과 해결방안

    Ⅲ. 결론

    *참고자료

    본문내용

    Ⅰ.서론
    본 사례는 Microsoft의 콘솔게임인 Xbox 의 차세대 콘솔게임전략에 대하여 분석하였다.
    게임 콘텐츠 규모는 영화나 방송과 같은 다른 콘텐츠에 비해 꾸준히 커지고 있다. 스마트폰 과 태블릿PC 등 스마트 기기의 출현으로 인해 게임 플랫폼이 다양하게 진화하고 있으며, 기존의 PC게임과 아케이드게임, 콘솔게임의 성장은 침체하고 모바일게임과 온라인게임이 급성장하고 있다.
    Microsoft는 모바일게임과 온라인게임으로부터 위협의 부담을 덜기 위해 Xbox360의 하드웨어의 혁신뿐만 아니라 Xbox live 서비스를 통해 다른 게이머와 온라인 멀티플레이게임을 가능케 하고 음악, 동영상, 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하여 콘솔 게임 플랫폼을 다변화하는 시도를 하고 있다.
    콘솔게임 플랫폼의 경우 Microsoft의 Xbox, Sony의 Playstation, Nintendo의 Wii 가 전체 콘솔게임 시장을 삼분화하여 지배하고 있다. 매년 하드웨어의 및 소프트웨어의 판매순위가 바뀔 정도로 경쟁이 치열한 상황 속에서 지속적인 성장을 위한 Xbox의 경쟁우위는 무엇이며, 핵심역량을 확보하기 위한 Xbox의 전략이 무엇인지 살펴보도록 한다.

    <중 략>

    4. Xbox의 문제점과 해결방안
    4.1 북미와 유럽에만 치우친 시장
    현재 세계 콘솔시장에서 북미(25%), 유럽(39%), 일본(12%)이 차지하고 있는 비중은 75%가 넘는다. 나머지 25%가 남미와 일본을 제외한 아시아의 비중이다. 마케팅의 부족일 수도 있겠지만, 아시아에서는 온라인게임이 강세이고, 남미의 경우 게임이용자의 수가 다른 국가에 비해 적다.
    하지만 다음 자료를 통해 게임시장의 성장이 아시아와 남미에서 크다는 것을 알 수 있다.

    *EMEA지역은 : 유럽(Europe), 중동(Middle East), 아프리카(Africa) 지역을 지칭
    따라서 Xbox는 하드웨어의 보급을 우선 목표로 설정한 뒤, 네트워크 효과로 인해 자연스레 콘텐츠 수입의 상승을 기대해야 한다. 2013년 말 Xbox one의 출시 예정으로 인해 기존 Xbox360 보유자는 신제품을 살 지 말아야 할지 고민을 할 것이다. Xbox360을 MS에게 지급하면 신제품의 가격을 할인하든지, Xbox Live의 이용을 무료로 일정기간 이용할 수 있게 한다든지, 혜택을 부가하여 구형 제품을 회수한 뒤, 남미나 아시아 지역에 회수한 제품을 저렴한 가격을 판매하여 소액의 이윤도 창출하고 보급률도 확산시키는 전략도 생각해 볼 수도 있다. 향후 Xbox의 주 수입이 하드웨어가 아닌 콘텐츠이며 Xbox Live 이용자를 확대하여 네트워크효과를 누리기 위해서는 신흥시장의 개척은 필수적이다.

    참고자료

    · http://prezi.com/0dy0okgn4q86/porters-5-forces-analysis-microsoftxbox/#(‘Porter's 5 Forces Analysis - Microsoft/Xbox)
    · “디지털 게임 교과서 2012”, 디지털게임교과서제작위원회, 에이콘출판, 2012
    · 네이버 백과사전, “멀티미디어”, 이재현, 2012, 커뮤니케이션북스 (게임산업의 역사)
    · http://www.microsoft.com/investor/EarningsAndFinancials/TrendedHistory/SegmentsHistory.aspx (Microsoft 홈페이지 내 실적발표)
    · http://www.xbox.com/ko-KR/index( Xbox 공식홈페이지)
    · http://www.kocca.kr (콘텐츠 산업 정보 포털)
    · VGChartz.com
    · “Playstation과 Xbox의 플랫폼 전략 비교”, 2012.03.27, http://tc.venturesquare.net/i/entry/2240
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    · “MS 신형 엑스박스 발표, 구글 애플과의 거실 쟁탈전 포석 마련”,Betanews, 2013.05.21, http://www.betanews.net/article/578599
    · “흑자 전환 소니… 게임 부문은 여전히 '부진'콘솔 시장 침체’ MS, Xbox 사업부만 퇴보”, 게임메카, 2013.05,10, http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=281546
    · “닌텐도·캐논 "아! 옛날이여"”, MKnews, 2013.04.25, http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2013&no=320796
    · “닌텐도 2013년 실적 발표, 1월 예상보다 적자폭 커”, 게임메카, 2013.04.24, http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=277514
    · “닌텐도, 엔低에 순익 '흑전'..매출은 여전히 고전”, 뉴스토마토, 2013.04.25, http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=357555
    · “5년 만의 흑자 소니의 반격 시작됐다”, 주간조선, 2013.05.20, http://weekly.chosun.com/client/news/viw.asp?nNewsNumb=002257100014&ctcd=C05
    · “PS4-엑스박스 원 이미 경쟁 시작…1라운드 승자는?”, 아이티투데이, 2013.05.29, http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=36626
    · “MS, all-in-one 홈 엔터테인먼트 시스템 'Xbox One' 공개”, 디스이즈게임닷컴, 2013.05.20,http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1547473&category=101
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    · “가정용게임기(콘솔)의 역사” 2013.01.19, http://taro001.blog.me/30157282123
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    · “The five competitive Forces”, 리더십 독서노트, 2008.01.19., http://leadershipnote.tistory.com/930
    · “Michael Porter's Five Forces”, 상상속의 빛을 찾아서, 2007.02.07, http://blog.joinsmsn.com/media/folderlistslide.asp?uid=tony4328&folder=78&list_id=7533613
    · “NVIDIA의 콘솔인 프로젝트 쉴드의 출시일과 가격은?”, egloos’, 2013.05,16, http://valley.egloos.com/viewer/?url=http://windinwood.egloos.com/1113489
    · “XboxLive… 이대로 괜찮은가”, 쿠루루 블로그, 2013.04.22, http://kururusama.blog.me/30166450951
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