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넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여

1. 게임 산업의 정의게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.2. 게임 산업의 역사1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다. 그리고 본격적인 상업용 게임은 1978년 일본에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있는 새로운 공간이 등장하게 되었다. 개인용 PC의 보급으로 1990년대에 IBM PC의 급진적인 성장과 함께 PC게임이 성장하게 되었으며 16비트 비디오 게임의 성장기로 격투기 게임의 붐이 일어났다. 그 후 아케이드 게임의 시대가 도래됨으로써 게임이 멀티미디어화 되었다. 국내는 초기 “세운상가”로 대표되는 전자 제조업체의 불법 수입과 복사 게임 유통으로 시작하여 ‘90년대 들어와서야 최초의 PC게임이 개발되었고 근래에는 100만달러 이상 규모의 수출, 온라인 게임에서 국내 시장을 국산 게임이 석권하고 있는 등 PC게임 및 온라인 게임에서는 활발한 개발이 이루어지고 있지만 가정용 게임기용 게임은 현재까지 단 한 건의 국산 게임 개발 실적이 없으며 아케이드 게임 또한 경품 게임이나 체련용 게임 등 극히 일부분의 개발만 이루어지고 있는 실정이다.3. 온라인 게임 성장의 주요 원인[국내의 온라인 게임이 주 시장으로 폭발적으로 성장하게 된 배경] 세계적으로 유례없는 광대역 브로드밴드와 고사양의 컴퓨터 시스템이 잘 갖춰진 한국.- 빠른 속도의 한국 인터넷 환경과 고사양의 컴퓨터는 3D로 구현되는 사실적이고 화려한 그래픽의 온라인 네트워크 게임을 문제없이 사용할 수 있도록 해주었다. 이것은 한국의 온라인 게임산업이 세계적으로 경쟁력을 가질 수 있었던 근간이 되었다. 혼자보다는 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 습성.- 마땅한 놀이문화가 없는 한국에 온라인 게임은 함께 즐기기 적당한 놀이 문화를 제공했 다.캐주얼 게임과 웹보드 게임은 그간 게임에 소외되었던 직장인, 주부 그리고 대학생과 장년층을 컴퓨터 앞에 앉도록 만들었다. 실제 스타크래프트와 리니지, 뮤 그리고 메이플 스토리, 카트라이더 등은 한국인 40% 이상이 사용할 만큼 대중적인 게임들이다. 특히 카트라이더는 한국인 4명중 1명이 사용할 만큼 국민 게임이기도 하다.
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최초등록일 2012.04.12 최종저작일 2012.04
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넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
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    소개

    1. 게임 산업의 정의게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.2. 게임 산업의 역사1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다. 그리고 본격적인 상업용 게임은 1978년 일본에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있는 새로운 공간이 등장하게 되었다. 개인용 PC의 보급으로 1990년대에 IBM PC의 급진적인 성장과 함께 PC게임이 성장하게 되었으며 16비트 비디오 게임의 성장기로 격투기 게임의 붐이 일어났다. 그 후 아케이드 게임의 시대가 도래됨으로써 게임이 멀티미디어화 되었다. 국내는 초기 “세운상가”로 대표되는 전자 제조업체의 불법 수입과 복사 게임 유통으로 시작하여 ‘90년대 들어와서야 최초의 PC게임이 개발되었고 근래에는 100만달러 이상 규모의 수출, 온라인 게임에서 국내 시장을 국산 게임이 석권하고 있는 등 PC게임 및 온라인 게임에서는 활발한 개발이 이루어지고 있지만 가정용 게임기용 게임은 현재까지 단 한 건의 국산 게임 개발 실적이 없으며 아케이드 게임 또한 경품 게임이나 체련용 게임 등 극히 일부분의 개발만 이루어지고 있는 실정이다.3. 온라인 게임 성장의 주요 원인[국내의 온라인 게임이 주 시장으로 폭발적으로 성장하게 된 배경] 세계적으로 유례없는 광대역 브로드밴드와 고사양의 컴퓨터 시스템이 잘 갖춰진 한국.- 빠른 속도의 한국 인터넷 환경과 고사양의 컴퓨터는 3D로 구현되는 사실적이고 화려한 그래픽의 온라인 네트워크 게임을 문제없이 사용할 수 있도록 해주었다. 이것은 한국의 온라인 게임산업이 세계적으로 경쟁력을 가질 수 있었던 근간이 되었다. 혼자보다는 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 습성.- 마땅한 놀이문화가 없는 한국에 온라인 게임은 함께 즐기기 적당한 놀이 문화를 제공했 다.캐주얼 게임과 웹보드 게임은 그간 게임에 소외되었던 직장인, 주부 그리고 대학생과 장년층을 컴퓨터 앞에 앉도록 만들었다. 실제 스타크래프트와 리니지, 뮤 그리고 메이플 스토리, 카트라이더 등은 한국인 40% 이상이 사용할 만큼 대중적인 게임들이다. 특히 카트라이더는 한국인 4명중 1명이 사용할 만큼 국민 게임이기도 하다.

    목차

    1.서론
    Ⅰ.산업분석
    1. 게임 산업의 소개
    2. 온라인 게임 성장의 주요 원인
    3. 경쟁구도
    4. 게임 산업의 성장규모
    2. 본론
    Ⅱ. 자사 분석 - 넥슨
    1. 넥슨 기업 소개
    2. 넥슨 매출액
    3. 넥슨 점유율
    4. 넥슨 퍼블리셔별 현황
    Ⅲ. 경쟁사 분석 - 네오위즈
    1. 네오위즈 기업 소개
    2. 네오위즈 매출액
    3. 네오위즈 퍼블리셔별 현황
    Ⅳ. 환경분석
    [Ⅳ-1 넥슨]
    1. 넥슨 SWOT 분석
    2. 넥슨 마케팅 분석
    [Ⅳ-2 네오위즈]
    1. 네오위즈 SWOT 분석
    2. 네오위즈 마케팅 분석
    [Ⅳ-3 고객분석]
    1, 주요 고객층의 인구통계학적 분포
    2. 주요 고객층의 취향, 라이프스타일 및 구매패턴
    3. 주요 게임포털 순위 및 방문자 분석
    3. 결론
    Ⅴ. 넥슨의 결론 과 문제점 및 향후 전망

    본문내용

    2. 넥슨 마케팅 분석
    온라인 게임 산업 규모가 커지고 시장이 팽창함에 따라 게임 퍼블리싱과 마케팅 및 유통의 중요성이 날로 커지고 있다. 넥슨은 다양한 유통채널을 확보하고, 축적된 노하우를 바탕으로 성공적인 마케팅활동을 진행 중이다.
    (1) 유저 커뮤니티
    넥슨에서 퍼블리싱하는 다양한 게임의 동시접속자는 50만명 이상이며, 넥슨닷컴 홈페이지의 월평균 순방문자는 1200만명 수준이다. 각 게임에 최적화된 커뮤니티가 존재하며, 이를 통해 신규게임의 광고노출이나 관련 상품 및 부가상품의 마케팅을 효율적으로 진행할 수 있다.
    (2) 넥슨 Cash
    넥슨 캐쉬는 모든 넥슨게임에서 사용 가능한 공용 화폐로서 월 평균 700만명 이상이 이용하고 있다. 핸드폰, 신용카드, 문화상품권, 선불카드 등 여러 가지 수단을 통해 충전이 가능하고 이를 통해 유저들은 게임내의 다양한 아이템으로 교환이 가능하다. 사용 기간에 제한이 있는 유료 아이템 등 다양한 마케팅 채널로 이용된다.
    (3) PC방 가맹점 사업
    전국 유통 조직과 독자적인 과금시스템을 기반으로 전국 인터넷 PC방의 90%이상을 가맹점으로 확보하고 있다.(약 20,000여개), 이를 통해 자사 및 협력사의 게임을 효율적으로 시장에 공급하고 있으며 선불카드나 하드웨어 유통사업과 연계하여 PC방 관련 사업에 특화된 마케팅 방안으로 활용 중이다.
    (4) 부가사업을 통한 다양한 매출원 확보
    이 외에 넥슨 모바일을 통한 모바일 게임사업, 각종 게임 라이센스 사업 및 게임 내 광고/PPL 등 다양한 부가사업을 진행 중이다. B&B 나 카트라이더 등에 쓰인 캐릭터들을 이용한 캐릭터/완구 사업 역시 단순한 게임을 넘어 하나의 문화트렌드로 자리 잡을 수준에 이르렀다.

    참고자료

    · 삼성경제연구소(http://www.seri.org/)
    · 엘지경제연구원(http://www.lgeri.com/)
    · 현대경제연구원(http://www.hri.co.kr/)
    · 넥슨(http://www.nexon.com/)
    · 네오위즈게임즈(http://www.neowizgames.com/)
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