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[컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 문화적 함의

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최초등록일 2011.06.06 최종저작일 2011.06
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[컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 문화적 함의
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    소개

    자료들을 뒤적거리며 세심하게 조사하여 A+ 받은 레포트 입니다.자세히 요약, 설명하였기 때문에 유용하게 활용하실 수 있을 것입니다.

    목차

    * 컴퓨터 게임의 문화적 함의

    Ⅰ. 커뮤니케이션 양식의 변화

    Ⅱ. 새로운 표현 양식으로서의 의미

    Ⅲ. 가상 현실의 경험

    * 참고문헌

    본문내용

    * 컴퓨터 게임의 문화적 함의
    컴퓨터 게임에 대해 사회가 갖는 태도는 다소 모순적이다. 신문의 사회면을 장식하는 컴퓨터 게임과 관련한 범죄 기사는 컴퓨터 게임이 주는 병리적 영향에 대해 극도의 공포감과 혐오감을 보여 준다.
    이는 컴퓨터 게임이 기본적으로 경쟁과 놀이에 기반함으로써 폭력, 죽음과 같은 내용이 포함된다는 점에 , 그리고 게임의 상호 작용적 구조가 이용자들을 몰입시킨다는 점에 기인하는 것으로 볼 수 있다.
    이 장에서는 컴퓨터 게임이 지닌 부정적 측면과 그것이 미치는 사회적 영향을 인정하지만, 보다 중립적인 시각에서 컴퓨터 게임이 갖는 문화적 특징을 논의하고자 한다. 컴퓨터 게임은 미디어물의 내용 자체에 이용자의 실질적인 관여를 허용하는 등 디지털 기술이 지닌 양방향커뮤니케이션의 잠재력을 가장 구체적으로 보여 줄 뿐만 아니라 인간의 가장 보편적인 표현 양식이라 할 수 있는 서사의 개념을 확대하며, 가상현실이라는 새로운 커뮤니케이션 경힘 양식을 제공하기 때문이다.
    I. 커뮤니케이션 양식의 변화
    디지털 미디어의 상호 작용적 특징은 이용자에게 자신의 입력에 대한 반응을 이끌어낼 수 있는 일종의 통제감을 허용한다. 컴퓨터 게임의 경우 물론 이용자의 통제력은 전체 게임 구조에 의해 제한을 받지만, 게임내에서 이용자는 어떤 의미 있는 행위를 취할 수 있고, 이용자 자신이 내린 결정과 선택의 결과를 눈으로 확인할 수 있는 능력을 부여받는다.
    이용자가 컴퓨터 게임시 느끼는 통제감은 컴퓨터 게임을 단순한 장난감 수준을 넘어 게임의 중요한 속성인 갈등, 일정한 규칙에 의거한 경쟁 및 그 과정에서 얻게 되는 목표라는 내적 요소를 통해 구체화된다.
    결국 게임을 한다는 것은 게임의 논리 체계에 이용자의 의지를 구현하 ......(중략)

    참고자료

    · - 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
    · - 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
    · - 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
    · - 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
    · - 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
    · - 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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