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사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 이론, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 정보자본화, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 사이버교육, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 문제점,방향

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최초등록일 2011.04.23 최종저작일 2011.04
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  사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 이론, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 정보자본화, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 사이버교육, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션) 문제점,방향
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    소개

    사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 이론, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 정보자본화, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)과 사이버교육, 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 문제점과 방향 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 이론
    1. 영역별 사이버 커뮤니케이션 이론
    2. 주제별 사이버 커뮤니케이션 이론

    Ⅲ. 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 정보자본화

    Ⅳ. 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 관련 교과

    Ⅴ. 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)과 사이버교육

    Ⅵ. 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)과 온라인CI

    Ⅶ. 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 문제점

    Ⅷ. 향후 사이버커뮤니케이션(인터넷커뮤니케이션)의 방향

    Ⅸ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    가상현실은 새로운 커뮤니케이션 설계를 부른다. 즉 타인과 의사소통할 수 있는, 그리고 문화 양식, 우리 문화를 구성하는 관습과 의사소통할 수 있는 새로운 방식을 부른다. 대부분의 초기 가상현실 견본에서 보여주는 정태적 가상환경은 썰렁할 정도로 텅 비어있다. 이러한 가상환경은 한정된 정착자, 황야의 술집, 사이버무법자, 그리고 사명을 지닌 기자에 대한 이야기들을 초대하기 위해 기다리는 유령도시와 비슷하다. 그러한 "배역들"은, 가상현실 내의 회오리치는 듯한 기호의 흙먼지 폭풍 속에서 재생되고, 교정되고, 그리고 초월적인 형태로, 과거의 장르들에서 단지 인용된 것이다. 엿보기 좋아하는 자 voyeur는 배우가 될 수 있을 것이다. 즉 가상마스크가 얼굴을 대체해버린다.
    아마도 그렇다면 가상현실 내에서 커뮤니케이션 코드의 가장 다양한 이용을 볼 수 있고, 정의할 수 있고, 희망적으로 확대할 수 있는 부분은 오락에서 일 것이다. 호킨스 Hawkins는 배치 장소용 location-based 가상현실 산업의 성숙과 가상현실 경험의 여러 장르에 대한 그 설계 계획을 논했다. 그리고 히이터 Heeter는 가상현실의 초기 이용자들에 대해 얘기하고, 배치 장소용 오락시스템의 이용자가 어떻게 폭력적이거나 군사용 유형의 가상현실 경험에 감응하는지 논했다. 또 메이어 Meyer는 이야기 전개 방법에 밀착하여, 고대극의 서사 기술을 가상환경에 적합하게 만드는 방법을 제안하였고 가상현실의 음향에 귀 기울이는 크래머 Kramer는, 풍부한 정보의 심포니를 연주하는데 가상현실을 이용할 수 있는 방법을 논하기 위해 청각 코드에 관해 연구하였다.

    참고자료

    · ◉ 권성호(2001), 매체이론, 사이버교육의 이해, 한국교육개발원·한국교육학술정보원
    · ◉ 서이종(2002), 인터넷커뮤니티와 한국사회, 한울
    · ◉ 유의선·배진아(2001), 사이버공간에서의 학습, 사이버교육의 이해, 한국교육개발원·한국교육학술정보원
    · ◉ 윤준수(1998), 인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환, 커뮤니케이션북스
    · ◉ 이재현(2000), 인터넷과 사이버사회, 서울 : 커뮤니케이션북스
    · ◉ 추과영(1987), 통신기술의 혁명과 국제커뮤니케이션, 신문연구소학보 24집
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