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여가, 취미생활 변화와 인터넷발전으로 인한 인터넷,게임 중독 현황

여가 / 취미생활 변화와 인터넷발전으로 인한 인터넷,게임 중독 현황
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최초등록일 2010.12.11 최종저작일 2010.12
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여가, 취미생활 변화와 인터넷발전으로 인한 인터넷,게임 중독 현황
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    소개

    여가 / 취미생활 변화와 인터넷발전으로 인한 인터넷,게임 중독 현황

    목차

    I. 서론 - 주제선정동기, 여가이용도 현황

    Ⅱ. 본론 1 - 여가활동 이용 현황과 게임
    1. 이론적 배경
    ㄱ. 여가 정의 ㄴ. 여가의 특성 ㄷ. 여가의 기능 ㄹ. 여가활동
    ㅁ. 대학생활과 여가 ㅂ. 게임구매 패턴 및 소비자 심리에 대한 선행연구
    1) 개인적 기능(Dumazedier) 2) 사회화 기능
    2. 게임이용자 결과

    Ⅱ. 본론 2 - 인터넷중독, 게임중독 실태 / 현황 분석
    1. 연구목적 2. 용어 정리 3. 인터넷의 특징
    ① 매체로서의 인터넷 ② 의사소통 수단으로서의 인터넷 ③ 다른 대중매체와 인터넷의 차이점
    4. 가설
    5. 인터넷 중독의 원인
    1) 인터넷 자체의 속성
    (1) 끊임없는 재미와 호기심의 충족 (2) 익명성과 탈억제
    (3) 시간 왜곡현상 (4) 강한 친밀감 (5) 편리성 (6) 통제감
    2) 개인적 요인 - (1) 우울증 (2) 자존감 (3) 외로움 (4) 공격성
    3) 가정적 요인 - (1) 핵가족화 및 가정해체 (2) 부모-자녀간의 대화의 단절
    4) 사회․ 환경적 요인
    (1) 사회․환경적 요인
    ① 건전한 놀이문화의 부재 ② 외적통제력의 부제 ③ 접근의 용이성
    6. 인터넷 중독의 현황
    1) 인터넷 중독의 현황
    [표1. 인터넷사용 정도] [표2. 중독집단에 따른 인터넷 사용시간]
    [표3. 인터넷 중독의 영향] [표4. 인터넷 사용 범위]
    7. 인터넷 중독의 문제점과 증상
    1) 인터넷 중독의 문제점 - (1) 심리적문제 (2) 신체적문제 (3) 사회적 문제
    2) 인터넷 중독의 증상
    (1) 강박적 사용과 집착 (2) 내성과 금단 (3) 일상생활의 기능장애
    (4) 일탈행동 및 현실구분 장애
    8. 인터넷 중독의 대처방안
    1) 인터넷 중독에 대한 개입방안 2) 가족적 개입 접근 3) 학교 지역 사회적 접근
    4) 인터넷 중독의 예방과 치료를 위한 프로그램 개발

    III. 결론

    본문내용

    1. 개요 - 주제선정동기
    산업의 발달과 함께 경제 성장률은 대폭 증가되었다. 이 는 과거 보다 삶의 질이 높아졌고, 일상생활이 여유로워 졌다는 것을 말해준다. 따라서 많은 사람들은 여가에 대한 관심이 증가되고, 주 5일제 근무 환경으로 인해 여가의 의미는 한층 더 높아졌다. 특히 대학생들의 여가 활동은 과거 육체적인 여가활동에서 점차 정신적인 여가 활동으로 변모하고 있다. 이는 IT의 발달과 함께 게임이 여가 활동 중 하나의 요소로 인식되고 있음을 보여주는 것이다. 게임사들은 많은 게임들을 개발하여 시장에 출시한다. 하지만 일반적인 콘텐츠는 게임을 하는 이에게 강한 재미를 주지 못한다. 따라서 게임 개발사들은 재미있고, 모두가 공감할 수 있는 콘텐츠를 개발하여 대학생들 욕구에 맞도록 제공 되어져야 한다. 이는 청소년 시장과 함께 대학생 시장 역시 매력적이고 크기 때문에 자사의 시장경쟁력을 가지는 중요 요인이 된다.
    이처럼 대학생의 여가문화 및 여가활동에 관한 연구가 중요함에도 불구하고, 대학생들의 여가와 관련된 세부적인 실태 연구가 부족하다고 할 수 있다. 이러한 취지에서 본 연 구는 대학생 여가활동에 따른 게임이용 실태를 파악하고, 게임 서비스 제언을 하는데 중점을 두었다.

    2. 여가 이용도 현황 (출처 / 참고 : http://media.daum.net/society/others/view.html?cateid=1067&newsid=*************2518&p=segye )

    여가시간에 운동을 즐기는 스포츠족이 TV시청족을 웃도는 것으로 조사됐다.
    문화관광부가 서울대 스포츠과학연구소(소장 김선진)에 의뢰해 지난해 1월~부터 12월까지 `국민생활체육활동 참여 실태조사`를 벌인 결과 `운동 및 스포츠 활동`(20.5%)을 꼽은 응답자가 `TV 시청`(18.1%)을 앞질러 가장 많았다.

    문화관광부가 1986년 이후 3년마다 실태조사를 실시한 이래 스포츠족이 TV시청족보다 많은 것으로 나타난 것은 이번이 처음이다.

    국민 여가 유형은 이어 낮잠과 같은 `단순 휴식`(16.0%), `인터넷 PC통신 게임`(13.7%), `집안정리`(8.7%), `음악·영화 감상`(8.2%), `독서`(3.8%) 순으로 집계됐다.

    참고자료

    · -이장호, 심리학개론, 한국방송통신대학 출판부, 1983.
    · -김성룡 외, 대학생 여가활동에 관한 의식 및 실태조사 연구, 군산대학교논문집, 제4호, pp.323-337, 1982.
    · -이충삼, 대학생의 여가활동에 관한 연구, 경희대학교 석사학위논문, 1982.
    · -백양미, 여학생의 여가활동 실태에 관한 조사연구, 경희대학교 석사학위논문, 1988.
    · -조남재, 백승인, 류경문, 온라인게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구, -한국경영과학회지, pp.93-96, 2001.
    · -노혁이, 다중접속 온라인게임에 있어서 고객로열티 에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, 연세대학교 석사학위 논문, pp.16-26, 2004.
    · -이명호, e-Business 환경하에서의 고객 만족 영향 요인에 관한 연구, 고객만족경영연구, p.189, 2001.
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