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- 신한은행의 e-sports 마케팅 문화마케팅(Cultural Maketing)

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최초등록일 2010.08.23 최종저작일 2010.08
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    소개

    - 신한은행의 e-sports 마케팅
    문화마케팅(Cultural Maketing)

    목차

    1. 문화마케팅이란? 1.1 문화마케팅의 의의
    1.2 문화마케팅의 필요성 2. 사례 – 신한은행의 e-sports 마케팅
    2.1 e-sports란 무엇인가
    2.2 e-Sports 시장 규모 및 전망
    2.3 신한 은행의 e-스포츠 마케팅
    2.3.1 신한 은행은 왜 스타리그를 후원하는가
    2.3.2 신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과
    3. 문화마케팅, 앞으로의 과제

    본문내용

    E-sports란?
    컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임의 총칭
    장래 고객층 선점
    Pre-marketing, 기업의 젊은 이미지
    스타급 프로게이머의 상품성
    게임, 그 이상
    2010년 매출 1200억원 대 예상
    대안적 마케팅 도구
    User별 세분화 가능,
    신한은행의 e-sports 마케팅 -
    왜 ‘e-sports 마케팅’인가 -시장규모 및 전망
    국제적 마케팅이 가능
    미래지향적 기업마케팅
    신한은행의 e-sports 마케팅 -
    최근 e-sports 마케팅에 주목하는 기업사례
    기업들의 게임단 운영 ex) SK텔레콤(T1) KTF(매직엔스) 팬택앤큐리텔(큐리어스)
    ‘SK 텔레콤’의 해외용병 게이머 영입을 통한 중국 시장 개척전략
    여러 가지 연계 마케팅의 가능성 -코카콜라와 카트라이더, 르까프(화승)
    신한은행의 e-sports 마케팅
    2006년부터 3년간 프로리그 스폰서
    e스포츠 마니아상품 ‘스타리그 매니아 저축·적립예금’
    ‘FUN & Relax’ 프리미엄 서비스 ‘뱅크존(THE Bank Zone)’
    신한은행의 e-sports 마케팅 -
    신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과
    기업의 이미지 제고 및 장래 잠재적 고객층의 확보
    미래지향적이며 Advance한 은행으로의 이미지 제고 및 Pre-마케팅
    기업의 인지도 제고
    2006년 내 스타리그 자체 설문조사 ‘은행 인지도 1위, 주거래 은행으로 삼고 싶은 기업 1위’
    보수적인 은행 이미지를 탈피하고 미래 잠재고객층에 자연스럽게 접근
    대표 게임채널을 통해 탁월한 상시 홍보효과
    e-스포츠 예금상품 출시 및 이와 연계한 게임관련 서비스 혜택
    1차 판매기간 726계좌 신설,
    가입고객의 약 60%정도가 신규 고객
    지속적인 증가세 전망
    - 가입 고객들에게 e스포츠 경기 무료 VOD쿠폰,
    선수 기념 스티커, e스포츠 결승전 입장권 등 제공
    2006년부터 투자대비 30배의 수익 ,300억 홍보 효과
    스타리그 시즌 1에서만 6억 원을 투자해 164억 원의 홍보효과
    신한은행의 e-sports 마케팅 -
    신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과
    2. 실질적인 홍보 효과 및 관련 상품을 통한 신규고객확보
    e-스포츠 예금상품 출시 및 이와 연계한 게임관련 서비스 혜택
    ‘스타리그 매니아 저축·적립예금’
    3. 해외 시장에 대한 간접적 홍보 효과
    국산 게임 활성화 기여에 따른 블루오션 시장
    +
    프리스타일 Web 서비스가 되는 중국, 미국, 대만, 필리핀 등의
    약 1000만명에 달하는 게임 매니아들에게 기업 홍보의 기회
    신한은행의 e-sports 마케팅 -

    참고자료

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