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Karel Contest(캐럴을 이용한 자작 프로그램)

교내 Karel contest 에서 OOP Award 를 받은 프로젝트이다. 출석, 과제, 시험점수와 상관없이 A+를 받았다. 50장이라는 많은 분량으로 상세히 설명을 하였다. 여기에 소개하는것으로는 한도 끝도 없을것 같으므로 미리보기와 썸네일을 이용하여서 차근차근 둘러보길 바란다.
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한컴오피스
최초등록일 2009.12.30 최종저작일 2009.12
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Karel Contest(캐럴을 이용한 자작 프로그램)
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    소개

    교내 Karel contest 에서 OOP Award 를 받은 프로젝트이다.

    출석, 과제, 시험점수와 상관없이 A+를 받았다.

    50장이라는 많은 분량으로 상세히 설명을 하였다.

    여기에 소개하는것으로는 한도 끝도 없을것 같으므로 미리보기와 썸네일을 이용하여서 차근차근 둘러보길 바란다.

    목차

    1.프로그램소개
    2.프로그램 알고리즘
    3.구현
    4.결과화면
    5.소스코드

    본문내용

    1.프로그램소개
    프로그램 이름은 Re-PAC-MAN 이다.
    PAC-MAN 은 맵에 깔려있는 먹이를 하나씩 먹으면서, 모두 먹으면 끝나는 게임인데,
    팩맨 게임을 응용해서 반대로 모든 맵에 먹이(Beeper)를 깔면 끝나는 게임이다.
    맵은 25 x 19 형식의 맵으로, 실제 PAC-MAN의 1탄 맵과 거의 똑같은 모양의 맵이다.
    게임이라는 특성상 항상 똑같은 방향으로 똑같은 시간에 클리어 한다면 재미가 없으므로 랜덤함수를 사용하여서 항상 다른 루트로, 다른 방식으로, 클리어 시간까지 항상 다르게 만들었다. 또한, 맵 중간 중간에 이벤트 칸 들이 있는데, 각 칸마다 특징이 있어서 밟으면 이벤트가 작동한다.

    분홍색: 텔레포트 칸으로 밟으면 맵의 임의의 분홍색 칸으로 순간이동 한다.
    초록색: 스피드업 칸으로 밟으면 얼마간 높은 스피드로 움직일 수 있다.
    스피드업 중에 카렐이 밟은 곳은 빨간색으로 깜빡인다.
    회 색: 함정 칸으로 밟으면 얼마간 움직이지 못한다.
    파랑색: 소닉 칸으로 밟으면 순식간에 모든맵에 비퍼를 가득 채우고 게임이 종료된다.
    (한마디로 파랑색을 밟으면 순식간에 비퍼를 다 깔고 게임을 끝낼 수 있다.)

    -게 임 화 면

    0.전제조건
    돌아다니다가 길에 비퍼가 없으면 비퍼를 깔고, 벽으로 막힌 곳은 가지 못한다.
    맵에 비퍼가 모두 깔리면 프로그램은 정지한다.
    시작할 때 가지고 있는 비퍼의 수는 맵에 존재하는 길의 칸수인 231개 이다.
    시작할 때 맵의 스피드는 0.9799999999999999 이다.


    1. 한 칸씩 전진한다.


    2. 갈림길에 서게 될 때는 random_corner() 라는 기준을 이용해서 갈림길을 선택한다.


    3. 길을 돌아다니다가 분홍색 칸을 밟았을 때는 텔레포트 이벤트가 발동하여 맵에 존재하는
    다른 분홍색 칸으로 이동한다. 순간이동 된 다른 분홍색 칸에서는 보너스트랩이 작동되어서 랜덤으로 임의의 색깔이 칠해진다.


    4. 길을 돌아다니다가 초록색 칸을 밟았을 때는 스피드업_40 이벤트가 발동하여 40칸을 높
    은 스피드로 이동한다. 스피드업 이동시 카렐이 밟는 칸은 빨간색으로 깜빡인다.

    참고자료

    · 없음
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