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스마트폰 기반의 운동 애플리케이션의 사용자 경험 연구- 익스트림 유저의 분석을 중심으로 - (Mobile Fitness Application’s User Experience Study - Analytic focus on Extreme users -)

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최초등록일 2025.07.17 최종저작일 2014.07
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스마트폰 기반의 운동 애플리케이션의 사용자 경험 연구- 익스트림 유저의 분석을 중심으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디지털디자인학회
    · 수록지 정보 : 디지털디자인학연구 / 14권 / 3호 / 769 ~ 777페이지
    · 저자명 : 이승은, 김승인

    초록

    본 연구는 기존 스마트폰의 달리기 운동 애플리케이션의 사용자 경험을 익스트림 유저(Extreme user)를 심층적 조사를 통해 사용자의 분석하여 운동 애프리케이션을 활성화하기 위한 개선할 점을 찾는 데 목적이 있다. 연구의 1, 2 단계에서는 로 운동 애플리케이션에 대한 개념과 사용자 경험에 대한 문헌적 조사를 하였다. 3단계에서는 익스트림 유저를 중심으로 정성적 조사를 진행하여 달리기 애플리케이션의 런타스틱(Runtastic)에 대해 ‘운동 시작과 종료’까지의 경험과 ‘과거 기록 검색과 공유’에 관한 경험을 기준으로 태스크를 주고 관찰 내용을 바탕으로 심층 인터뷰를 진행하여 운동 애플리케이션 경험에 대한 팩트(fact)와 니즈를 도출하였다. 연구 결과의 니즈 분석은 다음과 같다. 운동 시작에서 종료까지의 경험에서 사용자는 시작단계에서는 운동을 준비된 상태에서 시작을 제어하려는 니즈를 나타냈고 했고, 운동 중 음악을 듣는 과정에서는 익숙한 음악 플레이어를 통해 적극적으로 운동하고 과정 중 흐름의 깨짐 없이 음악을 변경하고 싶어 했다. 운동 중 정보 제공에 대해서는 다양한 인지 요소를 통해 긍정적인 정보를 제공받고 싶어 했고 환경과 구분 없이 애플리케이션을 사용하고 싶어 했다. 운동 대기에 대해서는 정지 후 출발에 관한 인지요소가 필요했고 운동량에 따른 휴식정보가 필요했다. 마지막 종료단계에서는 운동에 대한 기본적인 정보를 제공 받되 성취감이 높게 긍정적 정보를 제공받고 싶어 했다. ‘과거 기록 검색과 공유’의 경험은 다음과 같은 니즈가 도출됐다. 과거 운동기록 찾기 대해 사용자는 기록을 통해 운동계획을 구상하고 운동 동기를 부여받고 싶어 했다. 특정 운동기록을 통해 생활을 기록하고 운동 향상에 관한 정보를 제공받고 싶어 했다. 공유에 대한 사용자의 태도에 따라 달라진다는 니즈가 도출하였다. 본 연구를 바탕으로 추가적인 운동 애플리케이션 사용자 연구와 가이드라인이 제시되길 기대한다.

    영어초록

    This study is to understand the fitness application user experience by in-depth research of the Extreme user. For Research plan, first and secondly desktop research was focused on the definition of fitness application and user experience. The third step was to test the extreme users with giving tasks test related to of ‘exercising experience’ and ‘history and sharing) experience of the application and then having in-depth interview with the actions and the interviewee’s workout behavior for needfinding. These are the results. For the experience in star to end users wanted to be ready for the workout and needed full control about the starting process. For listening music during exercise, the user wanted to use familiar music players and engage with music by boosting the exercise and their were needs of controling the music during no pause. For information the user needed positive information and various cognition sources to deliver the information. Users needed a way to recognition the fact they were pausing and wanted healthy recommendation for pausing during exercise. For last users wanted positive and simple information for ending the exercise. In searching the history and sharing, users wanted to plan the exercise by the exercise history and keep the information of the history memorable. Finally the sharing of the information was different by the attitude of the user so various sharing environments are needed for fun and knowledge. At last this study is about the needs of extreme users in fitness application and hope for further use in related subjects.

    참고자료

    · 없음
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