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모바일 게임 제작의 융합 관점에서 평가모형의 적합성 평가 (Evaluating the Suitability of the Evaluation Model from the Convergence Perspective of Mobile Game Production)

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최초등록일 2025.07.17 최종저작일 2021.01
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모바일 게임 제작의 융합 관점에서 평가모형의 적합성 평가
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국전시산업융합연구원
    · 수록지 정보 : 한국과학예술융합학회 / 39권 / 1호 / 197 ~ 209페이지
    · 저자명 : 설종원

    초록

    2016년부터 게임시장을 주도하는 플랫폼은 모바일게임 플랫폼이고 2019년부터 국내 모바일 게임시장은역대 최고 매출을 기록하였다. 이에 모바일 게임 제작에 있어 효과적인 평가모형을 통해 성공적인 모바일게임을 제작이 요구되는 시점이다. 본 연구는 이론적검증과 실증분석으로 평가모형을 설계하고 검증하였다. 본 실험의 피 실험자 선정은 게임 산업 및 게임관련 전공자로 구성된 전문가 집단 50명을 선정하였고FGI를 통해 진행하였다. 평가모형의 설계를 위해 독립변수와 종속변수의 관계설정에서 매개변수로서 기술수용모형을 적용하여 효과적인 평가모형을 설계하였다. 독립변수는 장치적 특성과 인지적 특성의 영역으로 구분하여 장치적 특성은 System Quality을 변수로 선정하였고 인지적 특성의 영역으로 Information Quality와 Service Quality를 변수로 선정하였다. 매개변수로서 기술수용모형을 영역으로 Perceived Use fullness와 Perceived Ease of Use을 변수를 선정하였다. 종속변수는 지속적인 사용의도를 변수로 선정하였다. 설계된 평가모형은 델파이 기법을 통해 총 3라운드로 SPSS Statistics 24를 이용하여 검증하여 영역구분, 변수 설정, 요인 선정에 문제가 없었음을 확인하였다. 평가모형의 실증 분석으로 변수와 요인별 경로로 총 8개의 가설을 설정하고 신뢰도 상관계수를이용하여 가설 검증을 하였다. 다중회귀분석을 통해종속변수와 매개변수와의 실증분석, 매개변수와 종속변수와의 상관관계는 높은 수준으로 결과를 얻었다. 이에 따라 연구된 평가모형을 활용하여 모바일 게임제작 업체에서 활용함에 있어 유효성이 유의미하다고판단된다. 따라서 본 연구결과를 실질적인 게임 개발에 활용되길 기대해 본다.

    영어초록

    The platform that leads the game market since 2016 is a mobile game platform, and the domestic mobile game market has recorded the highest sales ever since 2019.
    Therefore, it is time to produce a successful mobile game through an effective evaluation model in mobile game production. This work designs and validates an evaluation model with theoretical verification and empirical analysis. The selection of subjects for this experiment was conducted through FGI, with a group of 50 experts composed of game industry and game-related majors. For the design of the evaluation model, an effective evaluation model was designed by applying the technology acceptance model as a parameter in the relationship setting between independent and dependent variables. Independent variables were divided into areas of device and cognitive characteristics, and system quality was selected as variables and Information Quality and Service Quality were selected as areas of cognitive characteristics. As parameters, the technology acceptance model was chosen as the domain of the variables Perceived Use fullness and Perceived Erase of Use. The dependent variable was chosen as the variable for continuous use. The designed evaluation model was validated using SPSS Statistics 24 with a total of three rounds through Delphi techniques, confirming that there were no problems in region separation, variable setting, and factor selection. An empirical analysis of the evaluation model established a total of eight hypotheses with variables and paths by factors, and verified the hypothesis using reliability correlation coefficients.
    Through multiple regression analysis, empirical analysis of dependent variables and parameters, and correlation between parameters and dependent variables were obtained at a high level. Accordingly, it is judged that its validity is significant in utilizing the research evaluation model for mobile game production companies. Therefore, we hope that this research result will be used for practical game development.

    참고자료

    · 없음
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