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VR 애니메이션에서 유저의 자기대상 역할 연구 -하인즈 코헛의 자기대상 전이를 중심으로- (A Study of Users’ Self-object Transference Roles in VR Animations -Focused on Self-object Transference of Heinz Kohut-)

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최초등록일 2025.07.12 최종저작일 2022.03
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VR 애니메이션에서 유저의 자기대상 역할 연구 -하인즈 코헛의 자기대상 전이를 중심으로-
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    • 💡 가상현실에서의 사용자 경험과 심리적 몰입에 대한 통찰 제공

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국만화애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 만화애니메이션연구 / 66호 / 7 ~ 32페이지
    · 저자명 : 구보름, 김은주

    초록

    가상현실의 궁극적 목표는 유저가 원격현전을 경험하게 하는 것이다. VR애니메이션의 유저는 현실과 같은 가상공간의 사실적 이미지 재현과 또 다른 ‘나’로 인식된 가상자기(Virtual Self)가 형성될 때 몰입과 원격현전이 높게 일어난다. 가상공간에서 다양한 캐릭터를 통해 이야기를 진술해 나가면 유저는 이야기 속 하나의 등장인물로서 활동하게 된다.
    본 연구는 캐릭터와 작품을 플레이하는 유저 사이에 관계설정과 인터랙션의 특징을 살펴보기 위해 코헛의 3가지 자기대상 전이의 양태를 VR 애니메이션 <벽속에 늑대가 있어> 작품을 통해 살펴보았다.
    코헛은 인간이 대상을 통해 욕구를 충족하고자 하는 심리로 거울전이, 이상화 전이, 쌍둥이 전이의 3가지 자기대상 전이가 나타날 수 있다고 했다. 이에 VR 애니메이션의 유저와 캐릭터 간의 관계 분석을 통해 자기대상 전이가 일어나도록 하는 내러티브와 인터랙션 행동방식을 분석하였다.
    주인공 캐릭터는 자신의 의견에 대한 동의를 유저에게 구하고 공감의 단어를 통한 피드백을 제공함으로 거울전이가 나타났으며, 이야기를 이끌어가는 캐릭터에 의존하며 이상화전이가 일어날 수 있도록 하였다. 또 스토리 속에 주어진 ‘나’라는 가상의 자기와 주인공 캐릭터의 공공의 목적을 달성하는 다양한 인터랙션과 능동적 피드백을 통해 쌍둥이 전이가 나타날 수 있음을 볼 수 있었다. 따라서 VR애니메이션에서 자기대상 전이가 효과적으로 일어날 수 있는 것은 가상에서 주어진 유저의 캐릭터 설정이 고정되거나 정의되지 않고, 열린 설정이 필요하며, 캐릭터와의 관계에서 공감과 인터랙션의 자유의지가 보장되어야 한다. 유저는 신체성에 의지했던 현실과 달리 자신과 자신의 캐릭터가 분리되지 않은 자기(Self)를 형성하며 온전히 ‘나’로 인식하기 위해 3가지 전이가 유의미하게 나타나야 한다, 궁극적으로 쌍둥이 전이가 나타날 때 유저는 능동적인 행동패턴을 가질 수 있고, 가상 속의 자아를 자신으로 오롯이 받아들이게 된다.

    영어초록

    The ultimate goal of virtual reality consists in allowing users to experience telepresence. Users of a VR animation experience intense immersion and telepresence when a realistic image reproduction in a reality-like virtual space and a virtual self recognized as another “me” are formed. If the story is stated through diverse characters in a virtual space, the user will act as a character in the story.
    This study inquired into three aspects of self object transference of Kohut by approaching two works of VR animations <The Wolves in the Walls> in order to understand the characteristics of relationship establishment and interaction between a character and a user who plays the work.
    According to Kohut, as human psychology to satisfy desire through an object, three types of self-object transference such as mirroring transference, idealizing transference and twinship transference can take place. With this in mind, based on the inquiry into the relationship between a user and a character in VR animations, this study made an analysis of narratives and interaction behavior patterns that lead to self object transference.
    Mirroring transference occurred when the main character asked the user for consent to his/her opinion and provided feedback by applying words of empathy. Dependence on the character leading the story made idealizing transference happen. In addition, it was possible to observe the occurrence of twinship transference through a variety of interactions and active feedback that achieve the public purpose of the virtual self and the main character assigned in the story. Therefore, in order for the self object transference to occur effectively in VR animations, it is essential to make sure that the character establishment of the user assigned in the virtual space should not be fixed or defined while providing an open setting. In addition, it is required to ensure the free will of empathy and interaction in the relationship with the character. Unlike the reality that depended on physicality, the user forms a self where he/she is inseparable from his/her character. In order to fully recognize the self as “me,” three types of transference must appear significantly. Ultimately, when twinship transference occurs, the user can have an active behavior pattern to fully accept the virtual self as himself/herself.

    참고자료

    · 없음
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