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모바일 RPG 〈로드 오브 히어로즈〉의 트랜스아이덴티티 특성 연구 :스토리 컷신(cutscene) 활용을 중심으로 (A Study on the Characteristics of Trans Identity in the Mobile RPG Game “Lord of Heroes” -Focusing on Cutscenes-)

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최초등록일 2025.07.12 최종저작일 2023.02
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모바일 RPG 〈로드 오브 히어로즈〉의 트랜스아이덴티티 특성 연구 :스토리 컷신(cutscene) 활용을 중심으로
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    • 🔍 트랜스아이덴티티 이론을 게임 연구에 적용한 독창적 관점
    • 💡 모바일 RPG의 플레이어 몰입도 메커니즘 심층 탐구

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    서지정보

    · 발행기관 : 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원
    · 수록지 정보 : 영상문화콘텐츠연구 / 28호 / 5 ~ 32페이지
    · 저자명 : 전동은

    초록

    본 연구는 모바일 RPG 〈로드 오브 히어로즈〉의 서사를 분석하고 그중에서도 게임 속 스토리 컷신(cutscene)이 플레이어의 몰입에 미치는 영향에 대한 분석을 목적으로 하였다. 이는 해당 작품 내부의 낮은 자유도에도 불구하고 게임 외부에 위치한 플레이어의 존재를 인정하는 동시에 작품 안팎에서 적극적으로 플레이어와 캐릭터 간의 동일시를 강조하여 몰입감을 이끌어 내는 작품이라는 점에서 플레이어의 캐릭터 동일시에 대한 분석이 의의를 가진다고 보았기 때문이다. 이러한 과정에서 플레이어의 서사적 경험을 배가하여 몰입을 높이는 컷신의 역할을 살피고자 했다.
    이를 위해 서사 전달 과정의 경제성을 고려하는 과정에서 대두된 크리스토퍼 보글러의 ‘영웅의 여정 12단계’ 이론과 캐릭터의 정체성 횡단을 다루는 임대근의 ‘트랜스아이덴티티’ 이론을 통해 해당 작품의 서사를 분석하고 플레이어와 캐릭터의 관계를 규명하고자 하였다. 이는 플레이어가 스토리에 개입하지 않는 단방향적인 게임 서사를 분석하는데 적합하다고 판단하였다. ‘트랜스아이덴티티’ 이론은 서사체 내부의 인물이 자· 타의에 관계없이 겪게 되는 정체성 변화를 분석하는 과정에서 유용하게 사용할 수 있는 이론이라는 점에서 분석에 적합하다고 판단하였다.
    먼저 크리스토퍼 보글러의 ‘영웅의 여정 12단계’를 중심으로 해당 작품의 서사를 분석하여 해당 작품이 플레이어의 몰입을 방해하는 게임 시스템을 서사에 편입시켜 플레이어의 게임 플레이 경험으로 녹여내어 유사한 후속 스토리에 대한 몰입도를 높였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있었다. 전체 서사에 대한 분석을 바탕으로 ‘트랜스 아이덴티티’ 이론을 통해 플레이어가 캐릭터에 이입하여 정체성 횡단을 거치는 과정을 컷신분석을 통해 살펴보고자 했다. 이때 컷신은 주로 보스 캐릭터와의 전투 전후에 삽입되어 보스 캐릭터의 존재감을 부각하거나 캐릭터의 정체성을 강화하는 지점에 소요되었다. 플레이어 캐릭터는 영향력이 크지 않은 소국의 군주에서 시작하여 점차 세계의 혁명을 이끄는 군주로서의 자질을 보여주고, 종국에는 세계를 구원할 가능성을 지닌 ‘회귀자’로서의 책무를 부여받게 된다. 이는 정체성 초월에 해당하는 정체성 변화 과정을 보여준다. 이때 플레이어 캐릭터에게 부여된 ‘회귀’ 및 ‘회귀자’ 설정 및 해당 설정이 드러나는 컷신은 곧 게임 시스템이 요구하는 반복을 서사 내부에 안착시키며 플레이어의 몰입감을 높이게 된다. 이처럼 삽입된 컷신은 캐릭터를 다각도로 이해하고, 게임에서 제시하는 세계관에 밀착감을 느끼게 하는데 효과적인 역할을 수행했음을 확인할 수 있다.
    이처럼 플레이어의 캐릭터 몰입은 곧 애착을 기반으로 한 캐릭터 육성으로 이어지며, 이는 곧 콘텐츠에서 파생된 서사의 파편을 소비하는 소비자 정체성으로 이어질 가능성이 다분하다는 점에서 현실의 콘텐츠 소비와도 밀접하게 연관된다. 이처럼 자유도가 낮은 모바일 RPG 게임의 서사적 몰입도를 높이는 과정에서 참고할 지점이라고 할 수 있을 것이다.

    영어초록

    This study aims to analyze the narratives of the mobile RPG game “Lord of Heroes” and in particular, the effect of cutscenes in the narratives on the player's immersion. Despite having a low degree of freedom, this game allows player to immerse themselves by recognizing the existence of players located outside the game and actively emphasizing the identification between the player and the character both inside and outside the game. In this respect, the analysis of identification between the player and the character seems to have a significant meaning. This study attempts to examine the role of cutscenes that increase immersion by doubling the player's narrative experience in this process.
    To this end, this study analyzes narratives of this game through the '12 step hero's journey' of Christopher Vogler, which emerges in the process of considering the economics of the narrative delivery process, and the 'trans identity' theory that deals with the transcendence of the character's identity, and clarifies the relationship between the player and the character. The ‘trans identity’ theory is considered to be suitable for analysis in that it can be usefully used in the process of analyzing the identity change that the character inside the narrative experiences, regardless of his or her will.
    This study first analyzes narratives of this game, focusing on the '12 step hero's journey' of Christopher Vogler. In this case, the incorporation of the game system that hinders the player's immersion into the narrative process becomes another game play experience for the player. And this has great significance in that ultimately increases the immersion in similar follow-up stories.
    Based on the analysis of the entire narrative through the '12 step hero's journey', this study examines the process of the player entering into the character and going through the transcendence of identity by analyzing event scenes through the 'trans-identity' theory. This game emphasizes the identification of the player and the character both inside and outside the game, but due to the one-way narrative development in which the player cannot intervene in the narratives, the player repeats immersion and distancing in the character. The player's character starts with a monarch of a small country that is not very influential, gradually shows his qualities as a monarch who leads the world's revolution, and eventually is given a responsibility as a ‘regressor’ with the ability of saving the world. This shows the process of identity changing corresponding to the transcending of identity. In this case, the 'regression' and 'regressor' setups given to the player's character and event scenes that reveals these setups settle the repetition required by the game system inside the narrative and increase the player's immersion. In this way, the inserted event scenes plays an effective role in making the player understand the character from various perspectives and feel bonded to the worldview shown in the game.
    The player's immersion in the character leads to character development based on attachment. And this is also closely related to content consumption outside the game in that it has the potential to lead to consumer identity consuming fragments of narratives derived from content. Therefore, emphasizing the event scene in changing the character's identity is a key point to refer to in order to increase the narrative immersion of mobile RPG games with low degrees of freedom.

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