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중장년층을 포함한 고령자의 VR 운동용 게임 경험(UX) 연구 (A Research on UX (User Experience) of VR Game for Exercise by the Elderly Including the Middle-aged)

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최초등록일 2025.07.11 최종저작일 2020.12
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중장년층을 포함한 고령자의 VR 운동용 게임 경험(UX) 연구
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    • 🧓 중장년층과 고령자를 위한 VR 운동 게임의 심층 연구 제공
    • 🔬 사용자 경험(UX) 관점에서 상세한 인사이트 분석
    • 💡 액티브 시니어를 위한 디지털 콘텐츠 개발 방향성 제시

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 26권 / 4호 / 135 ~ 148페이지
    · 저자명 : 김현정

    초록

    고령화가 가속화됨에 따라 액티브 시니어 대상 디지털 콘텐츠는 향후 더욱 필요해지고 시장에서의 가능성도 확대될 것으로 전망되고 있다. 본 연구는 기존개발된 VR 운동용 게임의 사례 분석을 통해 도출된세 가지 유형-스포츠 시뮬레이션 게임, 리듬 + 피트니스 게임, 헬스 케어 콘텐츠-의 대표적인 게임들을선정하여 중장년층 이상 고령자 12명을 대상으로 체험형 사용성 평가를 진행함으로써 사용자 경험을 고찰하고 액티브 시니어를 위한 운동용 VR 게임의 개발 가능성과 방향성을 찾는 것을 목표로 하였다. 12명을 대상으로 진행한 체험형 사용성 평가 결과 데이터를 어피니티 다이어그램 기법을 활용하여 분석한 결과, 콘텐츠 측면에서 다양한 유형의 운동용 VR 콘텐츠에 대한 재미요소와 운동효과 평가, 게임 인터랙션측면에서 인지적, 시각적 노화 요인으로 인한 사용성관련 문제 요인, 기기 하드웨어 및 환경적 측면에서인한 불편점이나 문제 상황을 발견할 수 있었다. 이러한 발견 점들을 바탕으로 중장년층 이상 고령사용자의 요구에 대한 인사이트를 도출하고 향후 액티브 시니어를 위한 운동용 VR 게임을 개발하기 위한 개발방향에 대해 운동 콘텐츠 기획 측면과 게임요소 활용측면, 고령자의 인지적, 시각적 노화를 감안한 인터페이스 설계, 기기 하드웨어 및 환경요인에 대한 총체적접근 필요 등 디자인 시사점을 도출하였다.

    영어초록

    With the aging trend, the need and market potential of digital content for active seniors is expanding. This study aims to research game UX(User eXperience) of elderly users including the middle-aged experiencing and testing some selected VR fitness games that represent three categories analyzed by case study of previously developed VR fitness games, which are sports simulation games, Rythme + fitness game, and healthcare contents. 12 elderly users including the middle-aged participated in experience-based usability evaluation session. Through this user research, we also aims to figure out development possibilities and directions of VR fitness games for active seniors.
    User research data derived from 12 experiencebased usability evaluation sessions were analyzed through affinity diagram. As a result, it was possible to see fun factor and exercise effect evaluation on various types of VR fitness content by the elderly in terms of content. In terms of game interaction and device hardware & environmental aspects, we could found inconvenience or problem situations due to cognitive, visual and other aging factors.
    Based on these findings, we derive insights on the needs of elderly users including the middle-aged and drew development directions and design implications to develop VR game for exercise for active seniors in the future in the aspect of planning exercise content and using game elements, and interface design considering cognitive and visual aging of the elderly and finally holistic approach to design device hardware and environmental factors as well as VR content.

    참고자료

    · 없음
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