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이족 보행 캐릭터의 어깨를 위한 이원화된 회전축 2(y, z)+1(x) 구조 연구 (A Study on the Dual Rotation Axis ‘2(y, z)+1(x)’ Rigging System for Bipedal Character’s Shoulder Structure)

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최초등록일 2025.07.10 최종저작일 2018.03
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이족 보행 캐릭터의 어깨를 위한 이원화된 회전축 2(y, z)+1(x) 구조 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 애니메이션연구 / 14권 / 1호 / 32 ~ 46페이지
    · 저자명 : 김기홍

    초록

    30여 년의 컴퓨터 그래픽스 발달 과정에서 어깨 회전축의 애니메이팅에 관한 진보는 거의 없었다. 현재에도 애니메이터들은 이 부분에서 여전히 오래된 리깅 구조를 활용하고 있어, 타 분야에 비하여 진보하지못한 부분이다. 원래 사람의 어깨는 팔쪽의 상완골이라는 뼈가 있고, 그 상완골과 접촉되는 견갑골인 뼈, 그리고흉골과 견봉 사이를 연결하는 쇄골뼈, 그리고 이들 뼈의 연결 부분인 3개의 관절(견봉ᐨ쇄골관절, 흉골ᐨ쇄골관절, 어깨관절)과 이를 움직이게 하는 여러 근육들로 구성되어 있다. 이렇게 복잡한 구조를 매우 단순하게 하나의 어깨뼈와 팔뼈로 표현한 구조를 오랫동안 변화 없이 사용해 왔다. 문제는 이런 구조적인 이해가 부족한 애니메이터들은 마치 로봇의 팔처럼 비틀어 들어 올려 실제 사람이 할 수 없는 포즈를 만들어 낼 뿐만 아니라 과도하게 돌아간팔은 애니메이팅에 있어서도 효과적으로 모션을 만들어 내지 못하는 결과가 된다. 가장 큰 문제점은 어깨축이 3축(x, y, z)을 구성함으로써 애니메이팅 과정에서 유사한 포즈에 대한 다양한 값이 존재하므로 모션의 예측이 어렵다는 것이다. 축의 값에 대한 포즈가 다양하면 안 되고 일정해야 예측에 기반을 두고 쉽게 애니메이팅할 수 있다. 연구결과, 사람의 뼈와 근육 구조를 보면 마치 새처럼 두 가지 축인 y, z축을 중심으로 움직인다는 것을 알 수 있다. 그러므로 어깨 축을 3축으로 보는 것보다 2축 중심으로 하고 어깨 이하의 회전을 위한 1축을 부가하는 방식이 합당하다고 본다.

    영어초록

    There has been no progress in animating the shoulder rotation axis during the 30+ year’s computer graphics development process. Even now, animators are still using the old rig structure in this area, which is not progressive compared to other fields. The shoulder is composed of the bones of the humerus in the arm, the bones of the scapula that are in contact with the humerus, the clavicle bone connecting between the sternum and the acromion, the three joints (acromion-clavicle joint, sternum-clavicle joint, shoulder joint) and several muscles that move it. This complex structure has been transformed into a simple structure, which has lost its original function. As it shrinks to one shoulder bone and arm bone, it has lost its original function and changed. The problem is that animators who do not have such a structural understanding can make a mistake by twisting up like a robot’s arm to make a pose that a real person can not make, and eventually an overturned arm can not produce motion effectively in animating. The biggest problem is that the shoulder axis consists of three axes (x, y, z), which makes it difficult to predict motion because there are various values for similar poses in the animating process. The pose for the value of the axis should not vary and should be constant so that animating can be made easily based on the prediction.
    Human bone and muscle structure can be seen to move around two axes, y and z, like birds. Therefore, it is reasonable to make the shoulder axis 2 axes more than 3 axes, and it is better to add one additional axis to the elbow for rotation below the shoulder.

    참고자료

    · 없음
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