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ChatGPT를 활용한 청소년 지도 사례연구: 청소년 주제탐구 프로젝트를 중심으로 (A Case Study of Youth Guidance Using ChatGPT: Focused on Youth Thematic Exploration Projects)

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최초등록일 2025.07.07 최종저작일 2023.06
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ChatGPT를 활용한 청소년 지도 사례연구: 청소년 주제탐구 프로젝트를 중심으로
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    • 🌐 청소년 디지털 교육의 혁신적 접근법 제시
    • 🤖 AI 기반 교육 방법론의 실제 사례 연구
    • 💡 메타버스 환경에서의 교육적 가능성 탐색

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국청소년활동학회
    · 수록지 정보 : 한국청소년활동연구 / 9권 / 2호 / 23 ~ 44페이지
    · 저자명 : 김세광, 권일남

    초록

    배경: 본 연구는 대화형 인공지능 기반 ChatGPT의 등장으로 디지털 환경과 공간에 대한 접근성이 가속화되고 있는 상황에서 청소년 활동 영역에서의 인공지능 관련 활용을 모색할 필요성이 있다는 점에 기초한다.
    목적: 따라서 본 연구는 인공지능이 청소년 지도를 위한 역할로서 가능성을 갖고 있는지를 확인하기 위해 어떻게 청소년 지도에 통합할 수 있는지에 대한 답을 찾는 것을 목적으로 한다.
    방법: 인공지능과 관련한 청소년 지도의 이론적 배경을 조사하고 2023년 3월부터 주제탐구 프로젝트의 일환으로 청소년 8명을 대상으로 사례연구로 진행하였으며, 이를 위해 디지털 환경을 조성하여, 또래 집단, 청소년 지도자 간의 실제 상호작용 및 시너지를 분석하는 연구를 시행하였다.
    결과: 연구에 참여한 청소년들은 메타버스에서의 연구 경험이 신선하며, 거리의 격차를 줄였다는 점에 긍정적인 영향을 주었으며, ChatGPT를 이용하여 자신의 생각을 구조화하고, 주제에 대한 깊이 있는 이해를 돕는 도구로 활용하는 과정을 확인할 수 있었다. 또한, 기존의 메타버스에 대한 초기 인식이 변화함을 확인하였다. 끝으로 메타버스 환경에서는 놀면서 배우는 느낌을 받음을 확인할 수 있었다.
    시사점: 본 연구를 통해 청소년들의 흥미와 필요성을 고려한 교육 프로그램 개발, 적절한 기술 활용, 그리고 청소년들의 디지털 능력 향상을 위한 지속적인 지원이 필요하다. 급속하게 바뀌는 디지털 환경에서 청소년활동의 다양성을 고려하고 다양한 디지털 환경을 조성하고 청소년지도자들의 도전이 요구된다.

    영어초록

    Background: This study is grounded in the accelerated accessibility to digital environments and spaces due to the emergence of conversational artificial intelligence like ChatGPT, necessitating the exploration of AI-related applications in the realm of youth activities.
    Purpose: Therefore, this study aims to discover how artificial intelligence can be integrated into youth guidance and determine whether AI holds potential roles in guiding adolescents.
    Methodology: The study investigates the theoretical background of AI in youth guidance, and as part of a thematic exploration project, conducted a case study involving 8 youths starting from March 2023. To this end, a digital environment was created to analyze interactions and synergies among peer groups and youth mentors.
    Findings: Participating youths demonstrated a positive impact on reducing the disparity in virtual experiences and positively influencing their perception of metaverse. They were observed using ChatGPT to structure their thoughts and facilitate a deeper understanding of subjects. The study also witnessed a shift in initial perceptions of metaverse, confirming the enjoyment of learning through play within metaverse environments.
    Conclusions: The findings underline the necessity for developing educational programs considering youths' interests and needs, appropriate technological use, and ongoing support to enhance their digital competencies. The rapidly changing digital landscape calls for the consideration of diverse youth activities and creating various digital environments, imposing challenges on youth mentors in this dynamic context

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