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삼국지와 컴퓨터 게임

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최초등록일 2025.07.03 최종저작일 2005.12
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삼국지와 컴퓨터 게임
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    서지정보

    · 발행기관 : 한중인문학회
    · 수록지 정보 : 한중인문학연구 / 16호 / 87 ~ 112페이지
    · 저자명 : 김유중

    초록

    이 글은 동양의 오랜 고전이라고 할 수 있는 삼국지를 대상으로, 그것이 새로운 시대의 향유 방식인 컴퓨터 게임으로 재창조되었을 때의 특성을 주로 살펴보기 위한 목적에서 작성된 것이다. 구체적으로 이 글이 연구 대상으로 삼고 있는 게임은 일본 고에이(KOEI) 사에서 제작, 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 바 있는 삼국지 시리즈(I - X)이다. 고에이 사의 삼국지 게임 시리즈가 주목을 끄는 이유는 첫째로, 오늘날 대부분의 대작 게임들이 채택하고 있는 전략 시뮬레이션 시스템 방식 게임의 기초를 다졌다는 데서 찾을 수 있을 것이다. 둘째, 컴퓨터 및 IT(정보 통신) 기술의 발전을 적기에 수용하여 끊임없이 새로운 버전을 출시함으로써, 당대의 디지털 기술이 허용하는 범위 내에서 비교적 성공적인 스토리텔링을 구축해낸 것으로 평가받을 수 있다는 점을 들 수 있다. 삼국지 게임을 그것의 1, 2차 원전이라고 할 수 있는 사서(삼국지) 및 소설(삼국지연의)의 내용과 비교해가며, 상호간의 관계를 통해 그 특성을 살펴보는 것도 흥미로운 일이다. 역사나 소설은 그 특성상 선형적인 서사의 특성을 지닌다. 차이점이 있다면 역사(정사)의 경우는 대부분 지나간 사실들을 승자의 입장에서 기록하는 반면에, 그것에 근간을 둔 소설(역사 소설)의 경우에는 작가적 상상력의 개입을 허용함으로써 서사적 기술에 있어 한결 자유로움을 추구한다는 점일 것이다. 그러나 이러한 서사의 기본 골간은 게임에 이르면 완전히 다른 형태의 서사 방식으로 바뀌게 된다. 다시 말해서 게임의 서사는 역사나 소설에서와 같은 선형적 서사와는 구분되는, 비선형적인 특질을 보유하게 된다. 이것은 게임이 지닌 공간의 스토리텔링의 특성에 의한 것인 바, 이는 결국 게임이 지닌 양 측면, 즉 서사로서의 측면과 놀이로서의 측면의 상호간의 충돌과 조화 속에 형성된 특성으로 해석하는 것이 옳을 것이다. 이렇게 본다면 어쩌면 게임이야말로 루카치적인 관점에서 소설의 다음 단계를 잇는 탈근대의 대표적인 서사 양식으로 이해하여도 좋지 않을까 한다. 앞으로도 삼국지의 주요 테마들은 컴퓨터 게임으로의 전용이 용이한, 나아가 그것의 지속적인 변화와 발전의 가능성을 지닌 것으로 보인다. 그리고 이러한 변화와 발전은 어디까지나 IT 및 디지털 기술의 진보와 따로 분리, 설명할 수 없는 것이다. 근래 우리 나라의 게임 업체들이 두각을 나타내고 있는 모바일 게임 분야에서도 삼국지의 열풍이 한 차례 우리 청소년층에 불어 닥친 것은, 그런 의미에서, 상당히 고무적인 현상으로 받아들여진다.

    참고자료

    · 없음
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