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VR 3D 애니메이션의 특성 및 편집 연출 고찰 - 구글 스포트라이트 스토리즈 작품을 중심으로 - (A Study on the Characteristics and Editing Direction of VR 3D Animation - With a focus on the works of Google Spotlight Stories -)

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최초등록일 2025.07.02 최종저작일 2020.09
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VR 3D 애니메이션의 특성 및 편집 연출 고찰 - 구글 스포트라이트 스토리즈 작품을 중심으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국만화애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 만화애니메이션연구 / 60호 / 131 ~ 171페이지
    · 저자명 : 권동현

    초록

    1세기동안 절대적으로 인정받던 편집과 영상 연출은 2013년 구글에서 실험적으로 만든 윈디데이(Windy Day)의 발표로 큰 전환점을 맞이하였다. 이후 구글은 본격적으로 VR콘텐츠를 제작하고자 스포트라이트 스토리즈 프로젝트를 시작하였으며 6편의 작품을 통해 게임엔진을 이용한 실시간 3D애니메이션으로 구현할 수 있는 VR애니메이션을 제작하고 여기에 적용할 수 있는 다양한 편집 및 연출 기법을 실험하고 보여주었다. 구글은 2019년 10월 더 이상 VR사업을 진행하지 않는다고 하였으나 이는 새로운 사업모델을 찾기 위함이며 16편의 스포트라이트 스토리즈 작품들은 여전히 VR영상 편집 및 연출에서 큰 의미를 가진다. 본 연구는 한편의 작품들을 깊이 분석한 기존 연구와 달리 16개의 모든 작품마다 이전 작품과 다른 새로운 가능성을 실험한 특징적인 내용을 고찰하고 통합적으로 비교해 보았다.
    연구 결과 초기 작품에서는 물리적인 편집이 없는 롱테이크 방식으로서 효과음과 배경음을 조절하거나 보조체를 활용하여 이용자 스스로 메인이벤트로 시점을 유지하기 위한 장치들을 사용하였으나 2016년부터는 VR에 적용이 쉽지 않은 전통적 편집문법을 사용하여 6편의 작품에서 직접적인 편집을 적용한 작품들이 제작되었음을 알 수 있었다. 전통적 편집 연출과 동일한 컷을 적용할 때에는 주시점 외에 주변을 돌아볼 필요성을 없도록 하여 안정적인 스토리 감상을 유도하였으며 기존 편집 문법의 중요 요소인 인물 비례, 카메라 방향, 레이아웃 등은 프레임이 존재하지 않는 VR에서는 의미가 없으므로 캐릭터 표현과 스토리를 중심으로 한 컷 연결도 가능함을 알 수 있었다. 또한 게임이 아닌 스토리 감상용 VR콘텐츠는 감상위치를 움직일 수 있는 6DOF 기기보다 360˚ 돌아보는 시점만 가능한 3DOF 기기가 더 적합함도 알 수 있었다.

    영어초록

    The world of editing and video direction, which used to enjoy absolute recognition for a century, faced a huge turning point after the presentation of Windy Day, an experimental work of Google in 2013. Later Google initiated the Spotlight Stories project to product VR content in full scale. It produced VR animation capable of real-time 3D animation with a game engine in six works and conducted an experiment with and presented a range of editing and direction techniques applicable to them. In October, 2019, Google announced that it would no longer engage in VR projects, but it was an attempt to find a new business model. The 16 works of Google Spotlight Stories still hold huge significance in the editing and direction of VR videos. This study set out to examine these 16 works, each of which experimented with new possibilities different from the previous ones, compare them comprehensively, and look into their characteristics unlike previous studies that conducted in-depth analysis of a single work.
    The findings show that the early ones of the 16 works took the long take approach in which users would use devices to maintain their viewpoint on the main event themselves by adjusting sound effects and background music and using auxiliary bodies. Starting in 2016, Google used the traditional editing grammar that was not easy to be applied to VR and applied direct editing to six works. Google made it sure that users would not have to look around the surroundings except for the fixation point as it applied the same cut as the traditional editing direction, thus promoting users' stable appreciation of stories. The important items of the old editing grammar including figure proportion, camera direction, and layout hold no significance in VR with no frames, which made it possible to connect a single cut around character expressions and stories. In addition, it was found that 3DOF devices, which are capable of only looking around in 360˚, were more suitable for VR content for the appreciation of stories than games.

    참고자료

    · 없음
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