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체감형 기능성 게임의 재미요소에 관한 연구 (A Study on The fun Elements of Physical Interactive Game)

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최초등록일 2025.06.25 최종저작일 2021.08
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체감형 기능성 게임의 재미요소에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 차세대컨버전스정보서비스학회
    · 수록지 정보 : 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 / 10권 / 4호 / 433 ~ 443페이지
    · 저자명 : 김상중

    초록

    본 연구는 코로나19로 인해 비대면 산업의 부각되고 세계 게임업계의 급변하고 있는 사항을 관찰하고, 선행 연구를 통해 체감형 기능성 게임의 재미요소를 도출 하고자 한다. 현재 외부 활동보다는 내부 거주지 내에서의 생활이 일상화 되었고, 홈 트레이닝을 통해 건강한 몸을 만드는 것이 유행이 되고 있다. 그러나 체감형 기능성 게임의 지속이용이 어렵다는 상황을 개인 상담을 통해 알게 되었다. 본교 학생 40명을 대상으로 링 피트 어드벤처 게임을 통해 8주간 실험을 해보았는데, 실제 중도에 50%가량 포기하였다. 이 실험을 통해 체감형 기능성 게임의 경우 온라인이나 콘솔 게임 등 타 게임에 비해서 지속 사용 시간이 많이 부족함을 알게 되었다. 지속 이용에 대한 원인을 알기 위한 전문가 집단의 인터뷰를 진행하여 3가지 재미이론을 도출하였고, 최근 가장 인기 있는 닌텐도 링 피트 어드벤처 게임을 대입하여 분석한 뒤 재미요소 모형을 제시하고자 한다.

    영어초록

    In this study, the non-face-to-face industry is highlighted due to Corona 19 and the rapidly changing matters of the global game industry are observed, and the fun factor of tangible functional games is derived through prior research. Nowadays, living in the inner residence rather than outside activities has become a daily routine, and it is becoming fashionable to make a healthy body through home training. However, through personal counseling, I learned that it is difficult to continue using tangible Physical Serious games. We conducted an 8-week experiment with a ring pit adventure game with 40 students at our school, and gave up about 50% of them halfway through. Through this experiment, it was found that in the case of tangible functional games, the sustained use time is much insufficient compared to other games such as online or console games. Three fun theories were derived by conducting an interview with a group of experts to find out the cause of continuous use, and after analyzing the most popular Nintendo Ring Fit adventure game, I would like to present a fun factor model.

    참고자료

    · 없음
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