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대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 :‘우디’의 인디게임 <WAY DOWN> 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Clases on Learners’ Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of ‘Wody’)

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최초등록일 2025.06.19 최종저작일 2021.01
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대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 :‘우디’의 인디게임 &lt;WAY DOWN&gt; 개발 일지를 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국엔터테인먼트산업학회
    · 수록지 정보 : 한국엔터테인먼트산업학회논문지 / 15권 / 1호 / 153 ~ 160페이지
    · 저자명 : 김성희, 이경욱

    초록

    최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 <WAY DOWN>의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

    영어초록

    In recent universites, the new-normal era. There is a growing interest in nurturing creative thinking learners who have converged thinking necesary for the AI era based on big data. This study intends to propose the expansion of science liberal arts education necesary to met the education neds of these universites. To this end, first the status of convergence education in universites and the elements necesary for the learners’ creative ideas were examined. Second, learners who tok a convergence lecture at a university wil lok at the development case of <WAY DOWN> in which convergence thinking, creative thinking, and gaming are implemented. Based on this, we would like to propose an expanded organization and operation of science liberal arts education as a way to enhance the creative thinking of learners and their competencies through convergence clases at universites.

    참고자료

    · 없음
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