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VR공간에서의 플로우 형성과정 연구 (A Study of Flow Creation Process in VR Space)

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최초등록일 2025.06.15 최종저작일 2020.12
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VR공간에서의 플로우 형성과정 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 26권 / 4호 / 227 ~ 240페이지
    · 저자명 : 박지원, 노승관

    초록

    디지털 제작 방식의 VR 영상에서 비현실적 공간은콘텐츠 제작에서 제작 의도에 따라 자유롭게 구성할수 있으며, 다양한 공간 창출이 가능하다는 점에서 핵심적인 공간이 될 수 있다. 이에 본 연구는 수용자가비현실적 공간을 어떻게 받아들이는지에 대해 연구하고자 하였다.
    비현실 공간 수용의 과정을 분석하기 위하여 본 연구는 VR 공간의 콘텐츠 요인이 판타지 인식과 현전을 매개로 플로우에 영향을 미치는 이중매개모형을구축하였다. 모형을 입증하기 위해 VR 공간 경험 후설문에 응답하는 방법을 사용하였다.
    연구결과 공간 비현실 인식, 조화성 인식, 내용 인식은 현전인식과 판타지 인식을 매개로 플로우에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 영향관계에서주목할 것은 현전 인식과 플로우 인식에 미치는 영향요인이 상이하다는 점이다.
    이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구는 현전 인식을 목적으로 하는 VR 공간 디자인과 플로우를 목적으로 하는 VR 공간 디자인의 초점은 상이하게 접근되어야 함을 제시하였다. 이러한 연구결과는 VR 영상 제작에 있어서 목적에 따라 현전과 플로우라는 두가지 지향점을 설정하고 그에 따른 상이한 디자인 방향을 제시한 것으로서 VR 영상 디자인의 기본적 원리로 적용될 수 있을 것이다.

    영어초록

    The unrealistic space of VR videos, one of digital production methods, can be freely configured according to the production intention at the time of content production and can become a key space in that it is possible to create various spaces. This study aimed to explore how users accept the unrealistic space.
    This study created a dual mediation model of the recognition of spaces and contents in VR videos affects the flow with the mediating effects of the recognition of the fantasy and presence. In order to prove the model, We used the method of answering the questionnaire after experiencing the VR spaces.
    As a result, the recognition of the unreality, harmony, and content in the space affected the flow with the mediating effects of the recognition of the presence and fantasy. It was noteworthy from the influential relations that the factors influencing the recognition of the presence and flow were different.
    Based on the above study results, this study has suggested that approaches to the design of VR spaces aimed at each of the recognition of the presence and the flow should be different. The approach of VR space design, aimed at the recognition of the presence, from a design point of view should be focused on two axes.
    It is believed that those study results can be applied as a basic principle of VR video design by setting two aims of the presence and flow according to the purpose of the production of VR videos and then suggesting different design directions accordingly.

    참고자료

    · 없음
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