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「피파온라인 2」 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구 (A Study on Play Catagorization Strategies in On-line Sports Games through Analyzing Storytelling of 「FIFA Online 2」)

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최초등록일 2025.06.13 최종저작일 2011.03
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「피파온라인 2」 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 인문콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 인문콘텐츠 / 20호 / 155 ~ 174페이지
    · 저자명 : 안숭범

    초록

    국문 초록본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지․확대해 가고 있는 「피파온라인 2」를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 「피파 2」가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다.
    분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전․후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 「피파온라인 2」는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다.
    본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 「피파온라인 2」의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다.

    영어초록

    This study analyzes storytelling method of 「FIFA 2」, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 「FIFA 2」compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience.
    Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 「FIFA 2」 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension.
    This study would be the research limited at the cases of 「FIFA 2」, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.

    참고자료

    · 없음
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