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애니메이션과 현실공간의 결합에 대한 연구― ‘현실반영 애니메이션’ 개념을 중심으로 ― (A Study on the Fusion with Animation and the Place : through the Notion of Reality-Reflective Animation)

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최초등록일 2025.06.12 최종저작일 2024.02
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애니메이션과 현실공간의 결합에 대한 연구― ‘현실반영 애니메이션’ 개념을 중심으로 ―
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국일본학회
    · 수록지 정보 : 일본학보 / 138호 / 311 ~ 332페이지
    · 저자명 : 윤은호

    초록

    그동안 한국 애니메이션 산업은 유아, 어린이 타깃 작품 중심의 전략을 가져왔으나 코로나19 시기 언택트 트렌드에 올라타지 못한 채 오히려 감소세를 보였다. 그런데 최근 국내에서도 연상호 감독의 <사이비>, <서울행>이나 한지원 감독의 <그 여름> 등의 대안 애니메이션이 점차 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실공간을 애니메이션에 투영한 애니메이션의 가능성 및 국내 적용 방향에 대해 탐구하고자 한다.
    본 연구에서는 현실반영 애니메이션을 ‘세계관이나 배경에 현존하는 공간이 묘사되며, 그 일부는 현실을 애니메이션을 통해 매개하는 작품’으로 조작적 정의하고, 관여 정도에 따라 참조형, 비평형, 매개형으로 분류했다. 이어 시뮬라크르 및 불쾌한 골짜기 이론을 통해 현실반영 애니의 재현도가 높아질수록 불호감이 발생할 가능성을 지적하고, 그 예시로 ‘직업 시리즈’ 중 <SHIROBAKO>와 <사쿠라 퀘스트>를 사전분석해 연구가설화하였다.
    이어 현실재현 애니메이션 중에서 극장판을 제작하여 지속가능성이 입증된 일상계 아니메인 <극장판 시로바코>, <극장판 유류캠△>을 사례분석했다. <시로바코>의 경우 아니메 제작사의 경영위기가 그대로 재현되어 있으며, <유루캠>의 경우 마을만들기 프로젝트와 행정적 절차, 그리고 프로젝트의 위기를 재현하였다. 연구 대상들은 수익창출은 성공했으나, 재미 정도의 차이가 발생해 흥행수익과 호감도에 차이가 있었다는 점에서 가설을 입증하였다.

    영어초록

    The work of the animation industry in Korea, which targeted infants and children, was unable to catch up with the untact trend during COVID-19 and is found to decline gradually. On the other hand, alternative animation productions are recently increasing in Korea. In this regard, the current study explores the possibility of animation that projects real space into animation and the direction of domestic application.
    The present study defined reality-reflective animation as ‘A work that depicts real-world spaces in their worldview or background and some of them mediates reality through the work.’ and classified it into reference, critical, and mediated types. However, only some animations succeed at the box office. Therefore, this study tried to explain the reasons using the theory of simulacra and uncanny valley and preliminarily analysed SHIROBAKO and Sakura Quest from the Occupation Series.
    The study studied cases of Shirobako: the Movie and Laid-back Camp Movie. The results proved the hypothesis that although the films were successful, there was a difference in the fun factor, which led to differences in the box office revenue and popularity.

    참고자료

    · 없음
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