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게임 이용자의 팬덤 문화와 콘텐츠 액티비즘: MMORPG <로스트아크>를 중심으로 (Game Users’ Fandom Culture and Contents Activism: Focusing on MMORPG )

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최초등록일 2025.06.06 최종저작일 2025.02
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게임 이용자의 팬덤 문화와 콘텐츠 액티비즘: MMORPG &lt;로스트아크&gt;를 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 글로벌 문화콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 글로벌문화콘텐츠 / 62호 / 61 ~ 86페이지
    · 저자명 : 박성준

    초록

    오늘날 액티비즘은 도구와 수단이 무엇이냐에 따라 여러 유형으로 구분되며, 콘텐츠 액티비즘은 문화콘텐츠를 수단으로 삼아 액티비즘을 수행하는 것을 의미한다. 이는 문화콘텐츠가 사회에 메시지를 전달하고, 언로(言路)를 확장하는데효과적이기 때문이다. 이런 점에서 본고는 콘텐츠 액티비즘의 영역을 2가지 층위에서 확장해 보고자 한다. 먼저, 콘텐츠액티비즘이 다룰 수 있는 문제 인식과 아젠다의 확장이다. 이는 다차원적이고 공동의 이익이 파편화된 오늘날, 콘텐츠액티비즘에서 나타나는 사회적 변화를 좀 더 미시적인 관점으로의 확장을 의미한다. 그리고 콘텐츠 액티비즘의 창작자뿐만 아니라 콘텐츠 수용자로 관심을 확대하고자 한다. 콘텐츠 액티비즘에 참여하는 수용자들이 어떠한 이유로 콘텐츠액티비즘에 참여하는지, 그리고 그 참여가 단순히 액티비스트를 추종하는 것이 아니라 또 다른 액티비스트로서 ‘행위’로이야기해보고자 한다.
    본고는 팬덤을 공통된 대상에 대한 애정과 감정적 공명을 바탕으로 하는 ‘문화구성체’로 이해하고, 팬덤의 주체적이고능동적인 콘텐츠 참여에 주목한다. 이를 통해 팬덤이 단순히 셀레브리티나 콘텐츠를 막연히 추종하는 것이 아니라 팬덤의정체성에 따라 ‘행위’에 적극적으로 동조하고 참여하는 콘텐츠 액티비즘의 또 다른 주체임을 이야기해보고자 한다. 즉콘텐츠 액티비즘에서 논의하는 액티비스트와 추종자의 관계를 콘텐츠와 이를 향유하는 팬덤 간의 상호작용으로 바라보고자 한다. 이를 위해 본고는 라이브서비스 게임인 MMORPG <로스트아크>와 그 게임 이용자들을 중심으로 콘텐츠액티비즘과 팬덤 문화에 대해 다룬다. 특히 <로스트아크> 게임 이용자들 사이에서 형성된 ‘기부 캠페인’을 중심으로, 게임사의 메시지가 팬덤 내에서 어떻게 해석되고, 이를 기반으로 한 집단적 논의가 커뮤니티에서 형성되며, 궁극적으로팬덤의 주도적 행동으로 이어지는 과정을 분석한다. <로스트아크>는 ‘게임을 게임답게 만들겠다’는 철학을 바탕으로팬덤과 개발사가 협력해 지속 가능한 게임 문화를 구축한 사례로서, 콘텐츠 액티비즘의 새로운 가능성을 제시한다. 게임이 단순한 오락을 넘어 사회적 가치를 실현하는 도구가 될 수 있음을 증명하며, 팬덤과 개발사의 상호작용이 동시대적문제 해결에 기여할 수 있음을 보여주는 의미 있는 모델이다.

    영어초록

    Today, activism is divided into several types depending on the tools and means used, and contents activism means carrying out activism using cultural content as a means. This is because cultural content is effective in delivering messages to society and expanding language channels. This paper seeks to expand the scope of contents activism on two levels. First, it is an expansion of the problem recognition and agenda that contents activism can have. This means expanding the social changes that occur in contents activism to a more microscopic perspective in today’s multidimensional and fragmented common interests. And we want to expand interest not only to creators of contents activism but also to audience. We talk about why audiences participate in contents activism and that participation is not simply following an activist, but is an ‘action’ as another activist.
    This paper understands fandom as a ‘cultural formation’ based on affection and emotional resonance for a common object, and focuses on the fandom’s subjective and active participation in content. Through this, we would like to talk about the fact that fandom is not simply a vague following of celebrities or content, but is another subject of contents activism that actively sympathizes with and participates in ‘actions’ according to the identity of the fandom. In other words, we would like to view the relationship between activists and followers discussed in contents activism as an inter action between content and the fandom that enjoys it. To this end, this paper deals with contents activism and fandom culture, focusing on the live service game MMORPG <Lost Ark> and its game users. In particular, focusing on the ‘donation campaign’ formed among users of the <Lost Ark> game, we discuss how the message presented by the content is accepted by the fandom and forms fandom culture. <Lost Ark> is a case study of a sustainable game culture built through collaboration between fandom and developers based on the philosophy of ‘making games like games’, and presents new possibilities for content activism.

    참고자료

    · 없음
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