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분노조절 위한 실감형 심호흡 훈련 콘텐츠 구현 (Implementation of realistic deep breathing training contents for anger control)

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최초등록일 2025.06.01 최종저작일 2019.12
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분노조절 위한 실감형 심호흡 훈련 콘텐츠 구현
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    서지정보

    · 발행기관 : 사단법인 인문사회과학기술융합학회
    · 수록지 정보 : 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지 / 9권 / 12호 / 1347 ~ 1356페이지
    · 저자명 : 김재범, 권용준, 이지숙, 박창훈

    초록

    본 연구의 목적은 분노조절을 위하여 가상현실 환경에서 심호흡을 학습할 수 있는 콘텐츠를 구현하고, 그 효과성을 검토하는 것이다. 이를 위해 가상현실 기기와 호흡감지기를 사용하여 심호흡을 학습할 수 있는 실감형 콘텐츠를 구현하였고, 실험을 통해 콘텐츠의 효과성을 검토하였다.
    중학생에서 고등학생으로 구성된 24명의 피험자를 대상으로 실험을 진행하였으며, 설문과 면담을 통해 구현된 콘텐츠의 효과성과 분노 상황에서 심호흡의 효과성을 파악하였다. 실험 결과, 구현된 콘텐츠를 사용한 교육이 심호흡 학습에 도움이 되었다고 답한 피험자는 95.8%를 차지하였다. 또한 콘텐츠가 전반적으로 흥미로웠다고 답한 피험자는 70.8%, 분노 상황에서 심호흡을 한 것이 감정 완화에 도움이 되었다고 답한 피험자는 83.3%에 해당하여, 실감형 콘텐츠를 통해 피험자들이 보다 흥미롭고 효과적으로 심호흡을 학습하고 사용한 것으로 나타났다.
    하지만 향후 분노 상황에서 심호흡을 활용하겠다고 답한 피험자는 25%에 그쳐, 분노 조절을 위해 기존에 자신이 사용하던 방식을 고수하려는 경향을 확인할 수 있었다. 이는 피험자들이 실감형 콘텐츠를 게임으로서 여겨, 현실과 별개의 영역으로 보기 때문으로 판단된다. 이러한 연구결과를 바탕으로 추후연구에 대한 제언 등을 논의하였다.

    영어초록

    The purpose of this study is to implement contents that can learn deep breathing in the VR environment for anger control and examine its effectiveness. To this end, realistic content for deep breathing was implemented using VR devices and breath sensor, and the effectiveness of the contents was reviewed through experiments.
    A total of 24 youth(between the ages of 12 and 17) participated in the study. After the experiment, all participants answered research interviews and the survey questionnaire in order to investigate the effectiveness of the study. As a result, 95.8 percent of the participants said that education using the implemented content helped them learn deep breathing. In addition, 70.8 percent of the participants said that overall content was interesting and 83.3 percent said deep breathing helped ease their emotions, indicating that they learned and used deep breathing more interestingly and effectively through realistic content.
    However, only 25 percent of the participants said they would use deep breathing in a situation of anger in the future, confirming their tendency to stick to the way they used to control their anger. It seemed that the participants considered the VR-based contents as a game so that they would consider this as a separate approach thus, not to apply in real life. Based on such results, suggestions for further research were discussed.

    참고자료

    · 없음
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