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이스포츠 시청 결정요인의 문화 차이 연구: 리그오브레전드 LCK, LEC, LCS 라이브 스트리밍 실시간 접속자 수를 중심으로 (A study of cultural differences in the determinants of esports viewing: Focusing on the number of people watching League of Legends LCK, LEC, and LCS live streams)

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최초등록일 2025.05.29 최종저작일 2024.04
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이스포츠 시청 결정요인의 문화 차이 연구: 리그오브레전드 LCK, LEC, LCS 라이브 스트리밍 실시간 접속자 수를 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국게임학회
    · 수록지 정보 : 한국게임학회 논문지 / 24권 / 2호 / 105 ~ 120페이지
    · 저자명 : 김종호, 박정은, 박규빈, 김기한

    초록

    본 연구는 한국, 유럽, 북미를 대상으로 이스포츠 리그 오브 레전드 프로 리그의 실시간 시청 접속자 수에 영향을 미치는 결정요인의 영향력을 분석하였다. 2020년에서 2023년까지 3개 리그(LCK, LEC, LCS)의 2,165 매치(3,151세트)를 대상으로 5개 시청결정인요인(13개 변수)와 시청결정요인을 측정 하였으며, 평균 분당 접속자수를 웹크롤링하여 실시간 시청자수를 측정 하였다. ANOVA와 다중회귀분석을 활용해 분석한 결과 3개 리그 간의 차이가 관측된 변수는 실시간 접속자 수, 팬 규모. 팀 연령, 오브젝트 총합, 경기 길이 등이 있었다. 실시간 접속자 수에 영향을 미치는 변수들의 경우 LCK에서는 순위차이(-), 골드격차(-), 팀운영기간(+), 리그 주차(-)가 있었고, LCS는 승률차이(+), 리그주차(-), 킬총합(+), 어시스트 총합(+), 오브젝트 총합(+)이 있었고, LEC는 순위차이(+), 상위권 경기여부(+)등이 관측되었다.

    영어초록

    This study analyzed factors influencing real-time viewer counts in League of Legends pro leagues in Korea, Europe, and North America from 2020 to 2023. It examined 2,165 matches across the LCK, LEC, and LCS, measuring viewership factors and viewer counts through web crawling. Using ANOVA and multiple regression, it found differences in viewer counts, fan size, team age, objectives, and match duration. Key influencing variables included rank and gold differences, team operation time, and league week in the LCK; win rate, league week, kills, assists, and objectives in the LCS; and rank difference and top-tier match presence in the LEC.

    참고자료

    · 없음
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