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전쟁의 학습과 대중성 획득의 방법론 - 청일전쟁스고로쿠(絵双六)와 환등회(幻燈會)를 중심으로 - (Learning from the war and methodology of the acquisition of popularity:From the Sino - Japanese war Sugoroku and magic lantern)

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최초등록일 2025.05.29 최종저작일 2016.05
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전쟁의 학습과 대중성 획득의 방법론 - 청일전쟁스고로쿠(絵双六)와 환등회(幻燈會)를 중심으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국일본학회
    · 수록지 정보 : 일본학보 / 107호 / 215 ~ 235페이지
    · 저자명 : 김경리

    초록

    본 연구는 일본의 남녀노소를 구분하지 않는 전 국민이 청일전쟁스고로쿠와 환등회라는 놀이와 오락을 통해 제국일본의 상무의식이 함양되어 전쟁을 일상에서 자연스럽게 소비했다는 점을 분석했다. 스고로쿠는 어린이 대상의 주사위 놀이로써 청일전쟁 시기 1년 동안 발매되었고 주제는 일본 대승리와 정청이었다. 12칸으로 분할된 각 칸의 내용과 이미지들은 제국일본의 상징성을 강화시키기 위해 끊임없이 신화를 만들어냈다. 동아시아의 문명국으로서 개전의 정당성 확보를 위해 기존의 진무천황의 금치이야기를 함대 다카치호의 “매”로 교체하고 평양성의 하라다병사와 같은 영웅미담, 과장된 평양전투에서의 일본군 승리만을 강조하며 근대화된 군함과 병력의 군국주의적 행태를 보여주었다. 또한 환등회에서는 변사로 하여금 “대일본제국만세”, “황제폐하만세”라는 감정적 호소로서 단순화된 이미지에서 손실된 제국의식을 강화시켰다. 그러나 일시적인 환등회의 슬라이드는 반복적인 놀이를 할 수 있는 스고로쿠로 재탄생되었다. 결론적으로 시청각자료를 체험하는 국민들, 특히 교육이 필요한 어린이들은 스고로쿠를 통해 “놀이로서의 전쟁”을 신체적 감각으로 체험하면서 제국적 상무의식 고양에 영향을 받았음을 확인했다. 전쟁스고로쿠와 환등회라는 대중적인 방법을 통해 교육되고 학습된 전쟁은 무의적으로 제국일본의 훌륭한 국민, 그리고 군인으로 성장하도록 하는 시청각 자료의 역할에 충실했다.

    영어초록

    This paper analyzes how the Japanese people persisted with a consciousness of nationalism, recognizing and then consuming the war, through visualized devices for entertainment, Sugoroku, and slideshows. After the initiation of the Sino-Japanese war, its nishiki-e were mass-produced and merchandised. The events, showing informational slides about the war, were held nationwide. Around the end of the major battles in December 1894, after the Sugoroku game was issued, adults and children could learn the amount of military expenditures and the size of the military forces of Japan and its opponent, and Japanese soldiers, who contributed to the winning of the war, through the board game to provide indirect, virtual experiences of the war. Two entertainment devices, the individual, independent Sugoroku, and collective, compulsory slideshow events, transformed the war into an object of interest. The Sugoroku board game tried to justify the initiation of war by presenting images of the Donghak Peasant Revolution, the Battle of Pyongyang (1894) in an exaggerated way, the Emperor’s identification with the nation, and modernized battleships and armed forces. While the slideshow events explained metaphors, not to be represented in one image, in writing, those were a direct, educational place to make an appeal in an emotional way such as “hooray for the Empire of Japan” and “hooray for the Emperor”. In conclusion, we found that, for the game of Sugoroku and the slideshow events based on the Sino-Japanese war, only imperial images chosen to unconsciously instill the war in the minds of the Japanese people and, thus, had an impact on the enhancement of national consciousness through constant plays.

    참고자료

    · 없음
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