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메타버스 기술을 적용한 버추얼 스트리밍 서비스 동향 분석과 전망 (Analysis and Prospect of Virtual Streaming Service Using Metaverse Technology)

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최초등록일 2025.05.29 최종저작일 2023.01
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메타버스 기술을 적용한 버추얼 스트리밍 서비스 동향 분석과 전망
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 한국콘텐츠학회 논문지 / 23권 / 1호 / 324 ~ 333페이지
    · 저자명 : 이용설, 송승근

    초록

    최신 정보통신기술의 발전과 코로나 19 확산으로 인한 언택트 시대의 경험은 메타버스 플랫폼과 서비스의 확산을 가속되는 요인이 되었다. 게임과 일부 온라인 플랫폼에서 활용되었던 아바타에 메타버스 관련 기술 적용이 본격화되면서 디지털 휴먼 개념이 현실화되기도 하였다. 특히 인터넷 방송 산업에서의 메타버스 기술 약진이 두드러지는데, 많은 인터넷 방송들은 ‘버추얼 휴먼’을 구현하여 가상 공간에서 방송콘텐츠를 진행하는 ‘버추얼 스트리머’를 등장시켜 버추얼 스트리밍이 인터넷 방송의 주류 흐름으로 자리잡게 되었다. 본 연구는 이미 침체기를 겪은 적 있는 버추얼 스트리밍 시장이 어떠한 원인으로 다시 활성화되었는지 초점을 두고 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 메타버스와 아바타, 버추얼 스트리머, 버추얼 스트리밍 등의 최신 개념을 정리하고 등장 배경과 발전 과정, 동향 분석을 통해 이와 관련한 시사점을 도출하고 현재 버추얼 스트리밍에 대한 한계와 향후 방향성을 제시한다.

    영어초록

    The development of the latest information and communication technology and the experience of the untact era caused by the spread of COVID-19 have been a factor that accelerated the spread of the Metaverse platform and services. As metaverse-related technologies were applied to avatars used in games and some online platforms, the concept of digital human became a reality. In particular, the advancement of metaverse technology in the Internet broadcasting industry is remarkable. Many Internet broadcasters implement 'virtual human' and introduce 'virtual streamer' that conducts broadcasting contents in a virtual space, and virtual streaming has become the mainstream trend of Internet broadcasting. has been established This study focused on what causes the virtual streaming market, which had already suffered a downturn, to be reactivated. In this study, the latest concepts such as metaverse, avatar, virtual streamer, and virtual streaming are summarized, and implications are drawn through analysis of the background, development process, and trend of appearance, and limitations and future directions of virtual streaming are presented.

    참고자료

    · 없음
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