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증강현실’ 기반 교육용 어플리케이션 개발을 통한 효과적인 초등 STEAM교육에 관한 연구 - 과학과 미술융합을 중심으로 (A Study on the Effective Elementary STEAM Education through Educational Application Development based on ‘Augmented Reality’)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2015.06
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증강현실’ 기반 교육용 어플리케이션 개발을 통한 효과적인 초등 STEAM교육에 관한 연구 - 과학과 미술융합을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 애니메이션연구 / 11권 / 2호 / 85 ~ 108페이지
    · 저자명 : 최유미, 문영순

    초록

    증강현실 어플리케이션은 스마트 미디어의 보급이 어려운 학교에서도 일상생활에서 사용되는 스마트 폰이나 패드만 있으면 미래형 과학기술교육 프로그램에 손쉽게 활용될 수 있다는 점에서 매우 효과적이다.
    그러므로 본 연구에서는 증강현실이 접목된 새로운 특수영상기법도구를 개발하고 이를 이용하여 과학내용을 주제로 한 애니메이션을 제작하는 융합수업을 계획하였다. 이에 따라 3∼4학년 STEAM교육 프로그램 2개를 설계하고 각 프로그램에 활용할 증강현실 어플리케이션을 제작하여 수업을 실시하였다.
    서울 K초등학교 4학년 한 학급을 대상으로 STEAM수업 후 효용성을 분석한 결과, 본 연구에서 개발된 STEAM 교육 프로그램은 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 자기 주도적 문제 해결력을 함양시키는 데 효과적이었음이 증명되었다.
    마지막으로 STEAM은 미래 과학기술사회의 변화를 선도할 수 있는 인재를 양성하기위한 교육 프로그램이므로증강현실과 같은 테크놀로지를 기반으로 공교육에서 손쉽게 활용될 수 있는 어플리케이션 개발에 대한 활발한 연구가 진행되기를 기대하여 본다.

    영어초록

    Augmented reality application is very effective in that schools which have the difficulty in the dissemination of smart media environments can easily teach futuristic science technology education programs using a smart phone or pad used in everyday life.
    Therefore, this research developed a special image technique tool with augmented reality and designed convergence lessons about making a science animation using that tool.
    Two STEAM education programs for third and fourth graders were designed and augmented reality applications for each programs were used during lessons.
    Analyzing the usefulness after performing STEAM lesson to the 4th grade class in K elementary school in Seoul, it was proved that STEAM education program developed for this research is effective in improving understanding and interest in science and cultivating self-initiated problem solving ability.
    Finally, STEAM is an education program which can cultivate human resources capable of leading to a change in future scientific and technological community. So I expect a vigorous research to be conducted on developing applications that can be easily utilized in public education based on technologies such as augmented reality for STEAM education program.

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