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공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션(gamification)의 활용을 통한 국민참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발 (Developing UX Design Strategies for the Better Engagement of the Public through the Use of Gamification in the Public Service and Policy Sector)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2017.11
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공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션(gamification)의 활용을 통한 국민참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인학회
    · 수록지 정보 : 디자인학연구 / 30권 / 4호 / 87 ~ 107페이지
    · 저자명 : 구유리, 이선민

    초록

    연구배경 본 연구는 소통의 미디어이자 시민 참여의 도구로서 역할 하는 게이미피케이션의 잠재력에 주목하고, 공공 정책 분야에서 게이미피케이션이 어떤 전략적 목적을 위해 활용될 수 있으며, 어떻게 사용자들의 참여를 이끌어낼 수 있는지 효과적인 UX 디자인 활용방안을 제언하는 것을 목적으로 한다.
    연구방법 이론적 고찰을 통하여 게이미피케이션 사용자의 인게이지먼트 루프(engagement loop)에 영향을 미치는 게임 구성 요소와 경험 요소를 도출한 후, 공공의 이슈 혹은 정책수립 및 실행과 관련된 주제를 다루었고 서비스의 성과적 측면에서 파급력이 있다고 고려되는 15개의 게이미피케이션 사례를 대상으로 이에 대한 분석을 시행하였다.
    연구결과 공공정책 분야 게이미피케이션의 전략적 목적성은 크게 (i) 정보전달 및 정책홍보, (ii) 국민의 인식개선 및 행동변화, (iii) 정책 수립 참여, (iv)공무원 내부 훈련, (v)공공서비스 창출 등의 전략적 목적성을 갖고 있는 것으로 분석되었다. 또한 인게이지먼트 루프(engagement loop)에 따라 게이미피케이션의 경험요소(i.e. 도전, 성취, 자기표현, 공동체, 지위, 경쟁 등)들을 차별적으로 활용하여 사용자들의 동기유발 및 지속적인 몰입을 유도하는 것으로 나타났다.
    결론 기존에 공공•정책 분야에서 행해지는 커뮤니케이션의 방식이 주로 기관이 시민들에게 정책을 홍보하는 일방향적인 소통에 머물렀던 반면, 게이미피케이션을 활용한 사례들의 경우, 정책 수요자의 인식/행동전환부터 정책활동 참여 및 사회문제 해결을 위한 새로운 공공서비스를 창출할 수 있는 확장성과 전략적 효용성을 가지고 있다는 점을 확인할 수 있었다

    영어초록

    Background This study focuses on the potential of gamification as a medium of communication and citizen participation. It aims to develop an effective UX design approach that demonstrates how gamification can be used by public institutions for strategic purposes, while enabling better public engagement in the public service and policy sector.
    Methods We conducted a literature review on the game components and experience elements that affect the gamification engagement loop (E. L.), followed by a case study analysis of 15 gamification services which have been proven to be effective in terms of their performance and their ability to deal with public policy-related issues.
    Results The analysis of the results suggested that the strategic purposes of gamification in a public context were categorized as follows: (i) delivering information; (ii) changing behavior; (iii) promoting policy participation activities; (iv) training officials; and (v) creating public services. Effective use of the UX elements (i.e., challenge, achievement, self-expression, altruism, status, competition, etc.) led to enhanced users' motivation and immersion at each phase of the E. L.
    Conclusions In the past, communication in the public sector was mainly a one-way, top-down transfer of knowledge. Our findings, however, suggest that the effective use of gamification in the public sector has positive effects not only on citizens' awareness-raising and behavioral changes toward critical social issues, but also on promoting users' active participation in policymaking activities. It also appeared to be strategically useful in creating public services for solving complex social problems, while effectively scaling up those services.

    참고자료

    · 없음
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