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피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification) 전략이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향 (The Impact of Gamification Strategies in Fitness Applications on User Flow and Continuous Use Intention)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2019.04
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피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification) 전략이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국스포츠산업경영학회
    · 수록지 정보 : 한국스포츠산업경영학회지 / 24권 / 2호 / 55 ~ 73페이지
    · 저자명 : 김영준, 김유상, 김태희

    초록

    최근 피트니스 애플리케이션 시장에서 사용자들의 자발적 참여와 몰입 증가를 위하여 게임기법을 적용하는 게이미피케이션 전략이 주목받고 있다. 하지만 많은 기업들이 게임 작동원리에 대한 깊은 이해 없이 단순히 게이미피케이션 전략을 적용하는데 그치고 있어 충분한 효과를 기대하기 어려운 실정이다. 이에 본 연구는 피트니스 애플리케이션에 적용된 게이미피케이션 전략이 사용자의 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향과 사용자의 몰입이 지속사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. Nike+, Strava, Trangle, Runtastic 을 사용하는 성인을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 불성실한 응답을 제외한 총 200부의 자료가 최종분석에 사용되었다. PASW 23.0을 이용한 다중회귀분석 결과, 5개 요인으로 구성한 게이미피케이션 전략의 도전전략과 보상전략 그리고 접근전략은 사용자의 몰입과 지속사용의도 모두에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 경쟁전략과 관계전략은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 사용자의 몰입이 지속사용의도에 미치는 영향에 대한 단순회귀분석결과, 사용자의 몰입은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 피트니스 애플리케이션에 적용된 게이미피케이션 전략의 효과에 대해 논의하였으며, 이를 통해 스포츠 분야에서 게이미피케이션 전략에 대한 이론적 기초자료를 제공하고자 하였다.

    영어초록

    Gamification has attracted attention from practitioners and researchers as a solution for encouraging consumers' voluntary participation and engagement in marketing field. Fitness application market is growing rapidly based on the application of game mechanics. However, it is difficult to expect sufficient effects by simply applying game techniques and lack of understanding of how games work. This study aimed to investigate the impact of Gamification strategies in fitness applications on user flow and continuous use intention and the impact of user flow on continuous use intention. Questionnaires were used to collect data from Nike+, Strava, Runtastic and Trangleand users and a total of 200 data were used for final analysis. Data were analyzed by PASW 23.0 by way of frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, correlation analysis, simple regression analysis and multiple regression analysis. The results of the study are as follows. First, challenge, reward and approach strategies had positive effects on the user's flow and continuous use intention, but competition and relationship strategies did not have significant effects. Second, user flow had a positive effect on continuous use intention. Based on the research results, the effects of Gamification strategy were specifically discussed in the fitness application to provide theoretical basic data on Gamification in the sports field.

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    · 없음
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